Monster Hunter Wilds: Atualizações de armas reveladas - IGN Primeiro

Toda vez que um novo jogo de Monster Hunter é lançado, os jogadores antecipam ansiosamente como sua arma favorita se sentirá na última edição. Com 14 tipos distintos de armas, cada um traz seu próprio toque enquanto se adapta ao design exclusivo de cada novo título. Monster Hunter: World eliminou áreas segmentadas durante as missões, e o Monster Hunter Rise introduziu a inovadora ação WireBug. Como Monster Hunter Wilds pretende oferecer uma experiência de caça perfeita, nos aprofundamos nos conceitos que guiaram o ajuste de suas armas.
Para obter informações sobre esses elementos cruciais de jogabilidade, conversamos com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor do jogo, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, compartilhou seus pensamentos sobre a filosofia de desenvolvimento e design por trás das armas de Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia
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Durante nossa entrevista, exploramos os conceitos e processos de desenvolvimento para várias armas, descobrindo novos detalhes sobre armas e ajustes favoritos dos fãs feitos após o teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido ao mapa contínuo e às condições climáticas dinâmicas em selvagens. "Há mudanças notáveis na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.
Ao contrário dos jogos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer, Wilds oferece jogabilidade ininterrupta. As armas à distância, que tradicionalmente exigem munição e revestimentos consumíveis, representavam um desafio em potencial. Tokuda elaborou: "Projetamos fontes básicas de danos para serem utilizáveis sem gastar recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para arestas e revestimentos para arcos podem ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. Além disso, os jogadores ainda podem usar materiais de atributo baseados em campo para criar um atributo poderoso".
Cada arma sofreu ajustes para se alinhar com os novos elementos e o conceito abrangente de Wilds. Fujioka destacou o aspecto do design, dizendo: "Queríamos mostrar visualmente o movimento de cobrança de armas de arco para fotos especiais. Essas fotos, que cancelam o ataque de um monstro, parecem convincentes e melhoram a clareza do jogador durante a ação".
Os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, permitindo transições mais suaves entre as ações de armas. Tokuda acrescentou: "Um conceito comum em todas as armas é garantir que elas possam ser usadas naturalmente em qualquer situação, especialmente quando os jogadores não podem fazer entradas. Por exemplo, em jogos anteriores, a cura exigia a colheita de sua arma e a parada de movimentos, mas as animações agora permitem ações mais fluidas".
Fujioka enfatizou o novo modo de foco, afirmando: "Em Wilds, os jogadores podem se mover e atacar enquanto estão ligeiramente fora do seu alvo. Nosso objetivo é criar um jogo que se alinhe com a jogabilidade dos jogadores. Recentemente os saltos tecnológicos no gerenciamento de animação transformaram como os jogos de ação são jogados e estamos interessados em reunir os desejos dos movimentos de fluido de fluidos".
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema em que ataques contínuos em um ponto específico podem ferir um monstro. Essas feridas, formadas por danos acumuladas, podem ser exploradas com ataques de foco por danos maciços. Embora diferentes armas tenham animações únicas de greve de foco, Tokuda esclareceu: "Queríamos que a singularidade de cada arma fosse visualmente aparente, mas durante a versão beta aberta, algumas armas se sentiram dominadas. Estamos ajustando -os à liberação oficial para equilibrar seus pontos fortes sem disparidades extremas".
O sistema de feridas oferece profundidade estratégica, permitindo que os caçadores visam áreas específicas para feridas e depois as explorem com greves de foco. Tokuda observou: "Os monstros podem ter guerras de grama sem o envolvimento dos jogadores, potencialmente entrando em batalhas com feridas existentes. Os caçadores podem capitalizar essas situações e podem até receber recompensas especiais por derrotar esses monstros".
Com a introdução do modo de foco e feridas, o Wilds permite ataques mais impactantes. Tokuda explicou: "A Saúde da Monstro é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de brincar e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também aumenta, mas o modo de foco ajuda a criar loops mais curtos e gratificantes, concentrando a experiência de caça".
O ritmo da grande espada
Ajustar 14 tipos de armas é um empreendimento maciço. Tokuda revelou: "Temos cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, supervisionando várias armas. Começamos com a Grande Espada como protótipo, depois aplicamos lições aprendidas a outras armas, como espada e escudo e pistola pesada".
Fujioka acrescentou: "As animações da Grande Espada são uma referência para a série. Começamos com ela no Monster Hunter original, e seu ritmo pesado é um padrão que pretendemos tornar agradáveis. O design da Grande Espada influencia outras armas, ajudando -nos a diferenciar seus estilos".
Tokuda elaborou: "Armas como as lâminas duplas e a espada e o escudo exigem habilidade técnica para resultados de danos menores, mas a grande espada oferece uma abordagem direta, uma vez dominada. Seu peso e versatilidade o tornam um elemento central da sensação de Monster Hunter".
Fujioka concluiu: "Equilibrando o ritmo da Grande Espada com armas mais rápidas, cria uma experiência única de caçador de monstros. Se focarmos apenas em armas de alto teor de tempo, os movimentos podem se tornar muito rápidos, mas o design da Grande Espada ajuda a manter a sensação de assinatura do jogo".
Armas com personalidade
Cada arma em Monster Hunter tem sua própria base de fãs, e equilibrá -las é um desafio contínuo. Fujioka afirmou: "Priorizamos o aprimoramento dos traços únicos de cada arma em relação a torná -los igualmente fáceis de usar. No entanto, garantimos que os jogadores possam aproveitar a experiência de jogo pretendida".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, dizendo: "Queríamos causar danos significativos nas proximidades, usando elementos como bolhas de eco para controlar a área. Os recursos de som do chifre de caça o diferenciam e nos concentramos em maximizar a personalidade de cada arma".
Com os jogadores capazes de carregar duas armas em selvagens, o equilíbrio se torna crucial. Tokuda observou: "Estamos garantindo que os auto-bufos do Horn Horn valam a pena, mas não dominados, impedindo que seja a única opção para uma arma secundária".
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma abordagem de tamanho único. Fujioka acrescentou: "Embora as armas com eficiência de tempo possam ser populares, os jogadores ainda podem dominar sua arma favorita com tentativa e erro suficientes".
Tokuda incentivou os jogadores a usar armas primárias e secundárias estrategicamente, dizendo: "Mesmo com armas especializadas, é gratificante ver os jogadores usarem dois que se complementam".
Construa suas próprias habilidades
As decorações, que afetam as construções de habilidades, são cruciais para o conteúdo final do jogo. Tokuda explicou: "As decorações em selvagens são semelhantes ao mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas colocando-as em slots de armas ou armaduras. Agora os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade desejada".
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal: "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2 no mundo, então terminei o jogo sem concluir minha construção".
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola pesada e leve e a espada e o escudo versáteis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dado o sistema de armas duplas. Fujioka, um entusiasta da lança, destacou sua importância no posicionamento, declarando: "Em selvagens, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, melhorando a jogabilidade da lança".
Durante a versão beta aberta, a lança recebeu feedback significativo. Tokuda admitiu: "A lança não incorporou completamente seu conceito. Pretendemos que os jogadores se guardassem e contra -atacem estrategicamente, mas as ações não estavam funcionando como pretendido. Estamos fazendo grandes melhorias para a liberação oficial".
À medida que o lançamento de Monster Hunter Wilds se aproxima, os desenvolvedores continuam a refinar o jogo com base no feedback do jogador. Sua dedicação em melhorar a experiência de jogo, combinada com a paixão da comunidade, garante que o Monster Hunter continue sendo uma série de jogos de ação incomparável.
Para uma análise mais profunda da resposta dos desenvolvedores ao feedback do jogador, confira o vídeo oficial de atualização da comunidade detalhada, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.
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