Monster Hunter Wilds:揭示武器更新 - IGN首先
每次发布新的Monster Hunter游戏时,玩家都会急切地期待自己喜欢的武器在最新一期中的感觉。每种武器类型具有14种不同的武器类型,可以带来自己的天赋,同时适应每个新标题的独特设计。 Monster Hunter:在任务过程中,世界淘汰了分段的地区,Monster Hunter Rise引入了创新的金属丝行动。由于Monster Hunter Wilds旨在提供无缝的狩猎体验,因此我们深入研究了指导其武器调整的概念。
为了深入了解这些关键的游戏元素,我们与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka和游戏总监Yuya Tokuda进行了交谈。执导原始的怪物猎人的富士和自从Monster Hunter Freedom以来的老将Tokuda分享了他们对Wild武器背后的发展和设计哲学的想法。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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在我们的采访中,我们探索了各种武器的概念和开发过程,发现了2024年11月在2024年11月开放式测试测试后,有关粉丝最喜欢的武器和调整的新细节。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,由于野外的无缝地图和动态天气条件,几种武器需要进行重大变化。他指出:“轻便的弓箭手以及弓都有显着的变化。”
与以前的Monster Hunter游戏不同,玩家回到基地进行补货,Wilds提供了不间断的游戏玩法。传统上需要易于消耗的弹药和涂料的远程武器提出了潜在的挑战。 Tokuda详细阐述了:“我们设计了基本的损坏来源,可以在不花费资源的情况下使用。正常,刺穿和扩散弹药的弓箭和弓的涂料可以在管理仪表的同时,在管理仪表的同时,可以将其射击。此外,玩家仍然可以使用准备好的或现场创建的材料来创建强大的属性弹药。”
每种武器都进行了调整,以与Wild的新元素和总体概念保持一致。富士(Fujioka)强调了设计方面,他说:“我们想从视觉上展示弓箭手的充电运动,以进行特殊射击。这些镜头消除了怪物的攻击,在动作过程中看起来令人信服并提高了球员的清晰度。”
技术进步使得更详细的动画,从而使武器动作之间的过渡更加顺畅。 Tokuda补充说:“所有武器中的一个共同概念是确保在任何情况下都可以自然使用它们,尤其是当玩家无法做出投入时。
富士大学强调了新的焦点模式,他说:“在野外,玩家可以移动和进攻,而与他们的目标相比,我们的目标是与玩家设想的游戏玩法保持一致的游戏。动画管理中的最新技术飞跃已经改变了动作游戏的方式,并且我们渴望与玩家对玩家的渴望运动的渴望。”
重点罢工
怀尔德(Wilds)引入了一个系统,其中连续攻击在特定位置可能会伤害怪物。这些伤口是由累积损害形成的,可以用重点罢工来利用大规模损害。尽管不同的武器具有独特的焦点动画动画,但Tokuda澄清说:“我们希望每种武器的独特性在视觉上显而易见,但是在开放式测试版中,一些武器感到压倒性。我们正在调整它们以使其正式发布以平衡其优势而没有极大的差异。”
伤口系统提供战略深度,使猎人能够针对特定区域的伤口,然后用重点打击来利用它们。 Tokuda指出:“怪物可以在没有球员参与的情况下进行草皮战争,并可能与现有伤口进行战斗。猎人可以利用这些情况,甚至可能因击败这种怪物而获得特别的回报。”
随着焦点模式和伤口的引入,Wilds允许更具影响力的攻击。 Tokuda解释说:“怪物的健康比世界上的游戏时间和玩家满意度要高。耐受性也增加了,但是Focus模式有助于创造更短,更有意义的循环,从而集中狩猎体验。”
大剑的速度
调整14种武器类型是一项艰巨的任务。 Tokuda透露:“我们有大约六名计划人员负责玩家体验,监督多种武器。我们从Great Sword作为原型开始,然后将经验教训应用于其他武器,例如Sword,Shield和Shield和Heavy Bowgun。”
藤卡补充说:“ Great Sword的动画是该系列的基准。我们从原始的Monster Hunter开始,其浓重的节奏是我们旨在使愉快的标准。这款Great Sword的设计影响了其他武器,帮助我们区分了他们的风格。”
Tokuda详细说明:“诸如双刀片,剑和盾之类的武器需要技术技能来实现较小的伤害输出,但是一旦掌握了巨大的剑,它提供了一种简单的方法。它的重量和多功能性使其成为Monster Hunter感觉的核心元素。”
富士总结说:“平衡伟大的剑的节奏与更快的武器会创造独特的怪物猎人体验。如果我们只专注于高温武器,运动可能会变得太快,但是《伟大的剑的设计》有助于维持游戏的签名感觉。”
具有个性的武器
Monster Hunter中的每种武器都有自己的粉丝群,平衡它们是一个持续的挑战。富士说:“我们优先考虑增强每种武器的独特特征,而不是使它们同样易于使用。但是,我们确保玩家可以享受预期的游戏体验。”
托库达(Tokuda)以狩猎喇叭为例,说:“我们希望它在近距离造成重大损害,使用Echo Bubbles之类的元素来控制该区域。狩猎号角的声音能力使其与众不同,我们专注于最大化每种武器的个性。”
由于玩家能够在野外携带两种武器,因此平衡变得至关重要。 Tokuda指出:“我们正在确保狩猎Horn的自屁股值得,但并不压倒性,从而阻止了Horn的自我抚摸,从而使其成为次要武器的唯一选择。”
开发人员承认,某些武器可能会在特定的怪物上表现更好,但它们的目的是避免使用一定程度的全部方法。藤卡补充说:“虽然较高的武器可能很受欢迎,但玩家仍然可以通过足够的试用和错误掌握自己喜欢的武器。”
托库达(Tokuda)鼓励玩家从战略上同时使用初级和次级武器,并说:“即使有专门的武器,看到球员使用两个相互补充的球员也很有意义。”
建立自己的技能
影响技能构建的装饰对于最终游戏内容至关重要。 Tokuda解释说:“荒野的装饰与世界相似,通过将其放置在武器或装甲插槽中,具有特定的技能能力。玩家现在可以通过炼金术制作单技能装饰,确保他们可以获得任何理想的技能。”
藤卡(Fujioka)分享了一个个人轶事:“我从来没有在世界上获得盾牌珠宝2,所以我在没有完成构建的情况下完成了游戏。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重和轻弓,以及多功能的剑和盾牌。鉴于双武器系统,他计划在发行后探索所有武器。长矛爱好者富士(Fujioka)强调了其在定位,指出的重要性:“在野外,攻击过程中的微小调整更容易,从而增强了兰斯的游戏玩法。”
在开放式测试版中,Lance收到了大量的反馈。 Tokuda承认:“ Lance并没有完全体现其概念。我们打算让玩家对战略进行防守和反击,但行动却没有按预期工作。我们正在为官方发布做出重大改进。”
随着Monster Hunter Wild的发布,开发人员继续根据玩家的反馈来完善游戏。他们致力于增强游戏体验,再加上社区的热情,可确保Monster Hunter仍然是无与伦比的动作游戏系列。
要更深入地了解开发人员对播放器反馈的反应,请查看其官方详细的社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和详细的武器更改。
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