Monster Hunter Wilds: Waffen Updates enthüllt - IGN First

Jedes Mal, wenn ein neues Monster Hunter -Spiel veröffentlicht wird, gehen die Spieler gespannt darauf, wie sich ihre Lieblingswaffe in der neuesten Ausgabe anfühlen wird. Mit 14 verschiedenen Waffenarten bringt jedes sein eigenes Flair, während sie sich an das einzigartige Design jedes neuen Titels anpasst. Monster Hunter: World eliminierte segmentierte Gebiete während der Quests, und Monster Hunter Rise stellte die innovative Wirk -Aktion vor. Als Monster Hunter Wilds darauf abzielt, ein nahtloses Jagderlebnis zu liefern, befassen wir uns mit den Konzepten, die das Tuning seiner Waffen geleitet haben.
Um einen Einblick in diese entscheidenden Gameplay -Elemente zu erhalten, haben wir mit dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und dem Regisseur des Spiels, Yuya Tokuda, gesprochen. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, teilte ihre Gedanken über die Entwicklungs- und Designphilosophie hinter Wilds 'Waffen mit.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Bilder
Während unseres Interviews haben wir die Konzepte und Entwicklungsprozesse für verschiedene Waffen untersucht und neue Details über Fan-Favoriten-Waffen und Anpassungen aufgedeckt, die nach dem Open Beta-Test November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der nahtlosen Karte und der dynamischen Wetterbedingungen in Wilds signifikante Veränderungen erforderlich waren. "Es gibt bemerkenswerte Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster Hunter Games, bei denen die Spieler zu Base nach Wiedergabe zurückkehrten, bietet Wilds ein ununterbrochenes Gameplay. Fernkampfwaffen, die traditionell Munition und Beschichtungen erfordern, stellten eine mögliche Herausforderung dar. Tokuda erläuterte: "Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können. Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen können unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden.
Jede Waffe wurde angepasst, um sich mit den neuen Elementen und dem übergreifenden Konzept von Wilds auszurichten. Fujioka hob den Designaspekt hervor und sagte: "Wir wollten die Ladebewegung von Bowguns für spezielle Aufnahmen visuell präsentieren. Diese Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen die Klarheit der Spieler während der Aktion überzeugend und verbessern die Spieler."
Technologische Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht und ermöglichten einen reibungsloseren Übergang zwischen Waffenaktionen. Tokuda fügte hinzu: "Ein gemeinsames Konzept in allen Waffen ist die Gewährleistung, dass sie in jeder Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden können, insbesondere wenn Spieler keine Inputs einbringen können. Zum Beispiel erforderte die Heilung in früheren Spielen die Umstimmung Ihrer Waffe und die Beendigung der Bewegung, aber Animationen ermöglichen jetzt mehr flüssige Aktionen."
Fujioka betonte den neuen Fokusmodus und erklärte: "In Wilds können die Spieler sich bewegen und angreifen, während wir etwas nicht von ihrem Ziel ausgerichtet sind. Wir wollten ein Spiel erstellen, das mit den vorgestellten Gameplays der Spieler übereinstimmt. Die jüngsten technologischen Sprünge im Animationsmanagement haben sich verändert, wie Actionspiele gespielt werden.
Fokusschläge
Wilds führt ein System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe an einer bestimmten Stelle ein Monster verletzen können. Diese Wunden, die durch angesammelte Schäden gebildet werden, können mit Fokusschlägen für massive Schäden ausgenutzt werden. Während verschiedene Waffen einzigartige Focus -Streik -Animationen haben, stellte Tokuda klar: "Wir wollten, dass die Einzigartigkeit jeder Waffe visuell offensichtlich ist, aber während der offenen Beta fühlten sich einige Waffen überwältigt. Wir stellen sie für die offizielle Veröffentlichung an, um ihre Stärken ohne extreme Ungleichheiten auszugleichen."
Das Wundsystem bietet strategische Tiefe und ermöglicht es Jägern, bestimmte Bereiche für Wunden anzusprechen und sie dann mit Fokusstreiks auszunutzen. Tokuda bemerkte: "Monster können Rasenkriege ohne Beteiligung des Spielers haben und möglicherweise in Schlachten mit vorhandenen Wunden eintreten. Jäger können diese Situationen nutzen und können sogar spezielle Belohnungen für die Besiegung solcher Monster erhalten."
Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden ermöglicht Wilds wirkungsvollere Angriffe. Tokuda erklärte: "Monster Health ist etwas höher als in der Welt, um die Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls erhöht, aber der Fokusmodus hilft, kürzere, lohnendere Schleifen zu schaffen und die Jagderfahrung zu konzentrieren."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning von 14 Waffentypen ist ein massives Unterfangen. Tokuda enthüllte: "Wir haben ungefähr sechs Planer, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind und mehrere Waffen überwachen. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und wenden dann an andere Waffen wie Schwert und Schild und schwere Bowgun an Lektionen, die gelernt wurden."
Fujioka fügte hinzu: "Die Animationen des großen Schwertes sind ein Maßstab für die Serie. Wir haben mit dem ursprünglichen Monster Hunter begonnen, und sein schweres Tempo ist ein Standard, den wir angenehm machen wollen. Das Design des großen Schwerts beeinflusst andere Waffen und hilft uns dabei, ihre Stile zu unterscheiden."
Tokuda erläuterte: "Waffen wie die Dual -Blades, das Schwert und der Schild erfordern technische Fähigkeiten für kleinere Schadensausgaben, aber das große Schwert bietet einen einfachen Ansatz, sobald er gemeistert wurde. Sein Gewicht und seine Vielseitigkeit machen es zu einem Kernelement von Monster Hunters Gefühl."
Fujioka schloss: "Das Ausgleich des Tempos des großen Schwertes mit schnelleren Waffen schafft ein einzigartiges Monster-Hunter-Erlebnis. Wenn wir uns ausschließlich auf Hochtempo-Waffen konzentrieren, könnten Bewegungen zu schnell werden, aber das Design des großen Schwerts hilft dabei, das charakteristische Gefühl des Spiels zu erhalten."
Waffen mit Persönlichkeit
Jede Waffe in Monster Hunter hat eine eigene Fangemeinde, und sie ist eine ständige Herausforderung. Fujioka erklärte: "Wir priorisieren die Verbesserung der einzigartigen Eigenschaften der einzelnen Waffen, wenn sie sie gleichermaßen einfach zu bedienen haben. Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis genießen können."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel und sagte: "Wir wollten, dass es in unmittelbarer Nähe erhebliche Schäden anrichtet und Elemente wie Echo -Blasen verwendet, um die Gegend zu kontrollieren. Die Soundkapazitäten des Jagdhorns haben es auseinandergesetzt, und wir konzentrieren uns auf die Maximierung der Persönlichkeit der einzelnen Waffen."
Mit Spielern, die zwei Waffen in Wilds tragen können, wird das Ausgleich von entscheidender Bedeutung. Tokuda bemerkte: "Wir stellen sicher, dass sich die Selbstbuffs des Jagdhorns lohnen, aber nicht überwältigt sind und verhindern, dass es die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie zielen darauf ab, einen einheitlichen Ansatz zu vermeiden. Fujioka fügte hinzu: "Während zeitliche Waffen möglicherweise beliebt sein können, können die Spieler ihre Lieblingswaffe immer noch mit genügend Versuch und Irrtum beherrschen."
Tokuda ermutigte die Spieler, strategisch sowohl primäre als auch sekundäre Waffen zu verwenden und sagte: "Selbst mit spezialisierten Waffen lohnt es sich zu sehen, dass Spieler zwei verwenden, die sich gegenseitig ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Dekorationen, die die Fähigkeiten aufgebaut haben, sind entscheidend für das Endgame -Inhalt. Tokuda erklärte: "Dekorationen in Wilds ähneln der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen einbezogen werden. Die Spieler können jetzt Single-Skill-Dekorationen durch Alchemie herstellen und sicherstellen, dass sie alle gewünschten Fähigkeiten erwerben können."
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 in der Welt bekommen, also habe ich das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren und leichten Bowgun sowie dem vielseitigen Schwert und dem Schild. Er plant, angesichts des Dual-Waffen-Systems alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, hob seine Bedeutung für die Positionierung hervor und erklärte: "In Wilds sind geringfügige Anpassungen während der Angriffe einfacher und verbessern das Gameplay der Lance."
Während der offenen Beta erhielt die Lanze erhebliche Rückmeldungen. Tokuda gab zu: "Die Lance hat ihr Konzept nicht vollständig verkörpert. Wir hatten beabsichtigt, dass die Spieler strategisch schützen und entgegengesetzt werden, aber Aktionen funktionierten nicht wie beabsichtigt. Wir machen wichtige Verbesserungen für die offizielle Veröffentlichung."
Als sich die Veröffentlichung von Monster Hunter Wilds nähert, verfeinern die Entwickler das Spiel weiterhin auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks. Ihr Engagement für die Verbesserung des Spielerlebnisses in Kombination mit der Leidenschaft der Community stellt sicher, dass Monster Hunter eine beispiellose Actionspielserie bleibt.
Eine tiefere Übersicht über die Reaktion der Entwickler auf das Feedback des Spielers finden Sie in ihrem offiziellen detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen erörtert.
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