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Monster Hunter Wilds : 무기 업데이트 공개 -Ign First

May 20,25(1개월 전)
Monster Hunter Wilds : 무기 업데이트 공개 -Ign First

새로운 Monster Hunter 게임이 출시 될 때마다 플레이어는 최신작에서 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 별개의 무기 유형을 갖춘 각각의 새로운 타이틀의 고유 한 디자인에 적응하면서 각각 고유 한 감각을 가져옵니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세계를 제거했으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug 액션을 도입했습니다. Monster Hunter Wilds는 원활한 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로함에 따라 무기의 튜닝을 이끌어 낸 개념을 탐구합니다.

이 중요한 게임 플레이 요소에 대한 통찰력을 얻기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 감독 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka 및 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda와 이야기했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 베테랑 인 Original Monster Hunter를 지휘 한 Fujioka는 Wilds의 무기 뒤에있는 개발 및 디자인 철학에 대한 생각을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

인터뷰에서 우리는 다양한 무기에 대한 개념 및 개발 프로세스를 탐구하여 팬이 선호하는 무기에 대한 새로운 세부 사항과 2024 년 11 월 공개 베타 테스트를 게시 한 조정을 발견했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 야생의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 눈에 띄는 변화가있다"고 그는 지적했다.

플레이어가 재입고를 위해베이스로 돌아온 이전 몬스터 헌터 게임과 달리 Wilds는 중단없는 게임 플레이를 제공합니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅이 필요한 원거리 무기는 잠재적 인 도전을 제기했습니다. Tokuda는 "우리는 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 기본적인 손상 소스를 설계했습니다. 보우 쿤을위한 보통, 보우스 및 vow gun을위한 탄약 및 스프레드는 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있습니다. 또한 플레이어는 여전히 준비된 또는 현장에 위치한 재료를 사용하여 강력한 속성 기반 Ammo를 만들 수 있습니다."

각 무기는 Wilds의 새로운 요소 및 가장 중요한 개념과 일치하도록 조정했습니다. 후지오카는 디자인 측면을 강조했다.

기술 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 무기 행동 사이의 부드러운 전환을 가능하게했습니다. Tokuda는 "모든 무기의 일반적인 개념은 특히 플레이어가 모든 상황에서 자연스럽게 사용할 수 있도록 보장하는 것입니다. 특히 플레이어가 입력을 할 수없는 경우에 자연스럽게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 이전 게임에서는 치유가 무기를 외피하고 움직임을 멈추어야하지만 이제 애니메이션은 더 유동적 인 행동을 허용합니다."

Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조했다. "Wilds에서는 플레이어가 목표에서 약간 중심으로 중심적으로 이동하면서 공격 할 수 있습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이와 일치하는 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 최근 애니메이션 관리의 기술적 도약은 액션 게임을 어떻게 변화 시켰으며, 우리는 플레이어의 유동적 움직임에 대한 욕구를 만나는 데 예리한 점입니다."

초점 파업

Wilds는 특정 지점에서의 지속적인 공격으로 괴물을 감을 수있는 시스템을 소개합니다. 축적 된 손상으로 형성된이 상처는 엄청난 피해에 대한 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 다른 무기는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 가지고 있지만, 우리는 각 무기의 독창성이 시각적으로 명백 해지기를 원했지만, 열린 베타 기간 동안 일부 무기는 압도적이라고 느꼈습니다. 우리는 극단적 인 불균형없이 강점의 균형을 맞추기 위해 공식 릴리스를 조정하고 있습니다. "

상처 시스템은 전략적 깊이를 제공하여 사냥꾼이 상처의 특정 영역을 대상으로 한 다음 초점 파업으로 이용할 수 있습니다. Tokuda는 "몬스터는 플레이어의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있으며, 기존 상처와 전투를 일으킬 수 있습니다. 사냥꾼은 이러한 상황을 활용할 수 있으며 그러한 괴물을 물리 치기위한 특별한 보상을받을 수도 있습니다."

초점 모드와 상처가 도입되면서 Wilds는 더 많은 영향력을 발휘할 수 있습니다. Tokuda는 "Monster Health는 플레이 타임 및 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. 플린치 저항도 증가하지만 Focus Mode는 더 짧고 보람있는 루프를 만들어 사냥 경험을 집중시키는 데 도움이됩니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하는 것은 대규모 사업입니다. Tokuda는 "우리는 여러 무기를 감독하는 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너를 보유하고 있습니다. 우리는 그레이트 칼로 프로토 타입으로 시작한 다음 칼과 방패와 같은 다른 무기에 배운 교훈을 적용합니다."

Fujioka는 "Great Sword의 애니메이션은 시리즈의 벤치 마크입니다. 우리는 원래의 몬스터 헌터에서 시작했으며, 무거운 템포는 우리가 즐거운 표준입니다. Great Sword의 디자인은 다른 무기에 영향을 미쳐 스타일을 구별하는 데 도움이됩니다."

Tokuda는 "듀얼 블레이드 및 검 및 방패와 같은 무기는 작은 손상 출력에 대한 기술적 기술이 필요하지만, 그레이트 소드는 한 번 마스터 한 직접적인 접근 방식을 제공합니다. 무게와 다양성은 몬스터 헌터의 느낌의 핵심 요소가됩니다."

Fujioka는 "더 빠른 무기와 Great Sword의 템포의 균형을 맞추면 독특한 몬스터 헌터 경험을 만듭니다. 우리가 첨단 무기에만 집중하면 움직임이 너무 빨라질 수 있지만 Great Sword의 디자인은 게임의 시그니처 느낌을 유지하는 데 도움이됩니다."

성격을 가진 무기

Monster Hunter의 각 무기에는 자체 팬베이스가 있으며 균형을 잡는 것은 지속적인 도전입니다. Fujioka는 "우리는 각 무기의 독특한 특성 향상보다 우선 순위를 정하는 것보다 똑같이 사용하기 쉽다. 그러나 우리는 플레이어가 의도 된 게임 경험을 즐길 수 있도록한다"고 말했다.

Tokuda는 Hunting Horn을 예로 사용하여 "우리는 Echo Bubbles와 같은 요소를 사용하여 지역을 제어하기 위해 가까운 근접성에서 상당한 피해를 입히기를 원했습니다. Hunting Horn의 사운드 기능은 그것을 차별화 시켰으며, 각 무기의 성격을 극대화하는 데 중점을 두었습니다."

플레이어가 야생에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로 균형을 잡는 것이 중요합니다. Tokuda는 다음과 같이 지적했다. "우리는 Hunting Horn의 셀프 버프가 가치가 있지만 압도되지 않았으므로 이차 무기의 유일한 선택이되는 것을 막고있다"고 지적했다.

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정하지만, 한 가지 크기의 접근 방식을 피하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "시간 효율적인 무기가 인기가있을 수 있지만 플레이어는 여전히 충분한 시행 착오로 좋아하는 무기를 습득 할 수 있습니다."라고 덧붙였습니다.

Tokuda는 플레이어가 1 차 및 2 차 무기를 전략적으로 사용하도록 권장했습니다.

나만의 기술을 구축하십시오

기술 빌드에 영향을 미치는 장식은 최종 게임 컨텐츠에 중요합니다. Tokuda는 "야생의 장식은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력을 활성화합니다. 플레이어는 이제 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들어 원하는 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

Fujioka는 개인 일화를 공유했습니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 다목적 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 이중 무기 시스템을 고려할 때 방출 후 모든 무기를 탐색 할 계획이다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 포지셔닝의 중요성을 강조했다.

오픈 베타 기간 동안 랜스는 상당한 피드백을 받았습니다. Tokuda는 "Lance는 그 개념을 완전히 구현하지는 않았다. 우리는 플레이어가 전략적으로 경비하고 반격을 가려고했지만, 행동은 의도 한대로 작동하지 않았다. 우리는 공식 릴리스를 크게 개선하고있다"고 인정했다.

Monster Hunter Wilds의 출시가 접근함에 따라 개발자는 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 계속 개선합니다. 지역 사회의 열정과 결합 된 게임 경험을 향상시키기위한 그들의 헌신은 Monster Hunter가 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다.

플레이어 피드백에 대한 개발자의 응답을 자세히 살펴 보려면 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의하십시오.

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