Komplette Arcane Linie Class Tier -Liste [hell und dunkel]
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In der Arcane -Linie bestimmt Ihre Klasse Ihren gesamten Spielstil und prägt Ihre Fähigkeiten, Stärken und Ihren Fortschritt. Beginnend mit einer Basisklasse steigen Sie zu leistungsstarken Unterschichten und schließlich Elite -Superklassen auf, wobei jeweils einzigartige Fähigkeiten und Kampfvorteile verfügen. Das Beherrschen des richtigen Klassenverlaufs ist der Schlüssel zum Überleben und der Dominanz, wodurch Ihre anfängliche Klassenauswahl zu einer entscheidenden Entscheidung wird. Dieser Leitfaden enthält eine umfassende Liste der Arcane -Linienklassen und detaillierte Erklärungen, mit denen Sie Ihren Charakter optimieren können.
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Inhaltsverzeichnis
- Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
- Basisklassenliste
- Basisklassenliste
- Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
- Unterklassenliste
- Subklassenliste
- Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
- Super -Klassen -Tierliste
- Superklassenliste
- Wie man Kurse trainiert und nach oben geht
Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Ihre Reise beginnt mit einer Auswahl aus mehreren Basisklassen. Auf Stufe 5 werden Sie auf eine Unterklasse aktualisieren. Sie können jedoch vor Level 5 Spezialisierungspunkte investieren und sich auf die gewählte Basisklasse vorbereiten. Jede Basisklasse zeichnet sich in bestimmten Kampfbereichen aus; Wählen Sie mit Bedacht!
Basisklassenliste

Während diese List der Basisklasse eine gewisse Unterschiede zeigt, bleiben alle Klassen lebensfähig. Der Dieb ist jedoch die stärkste Startoption, wie unten beschrieben.
Basisklassenliste
Hier ist eine detaillierte Aufschlüsselung jeder Basisklasse in der Arcane -Linie :
Basisklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Stich (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 2; Typ: physisch; Schaden: 6; Skalierung: str; Effekt: Füglich Blutungen • Taschensand (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: n/a; Skalierung: str; Effekt: Blindheit verursacht Passive Fähigkeiten : • Diebstahl (50 Gold) - Erhöhtes Gold aus allen Quellen. • Agil (50 Gold) - erhöhte Sprintgeschwindigkeit. | Der Dieb zeichnet sich in einem schnellen Kampf aus, engagiert und löst sich schnell ein. Ihre Fähigkeiten verwirklicht und verursachen Blutungen. Aufgrund seiner Effektivität und erschwinglichen Fähigkeiten als die beste Startklasse angesehen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Strike (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Chance zu betäuben • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 5 x 2; Skalierung: str Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Swift Fighter (50 Gold) - Erfolgreiche Dodges gewähren einen Geschwindigkeitsbuff. | Der Slayer ist eine mittlere, hart schlagende Klasse, die sich gut mit physischer Schäden und str. Sie verwenden Speere, um Gift zuzufügen und Burst -Schaden zu verursachen. Das Ausweichen bietet eine Geschwindigkeitssteigerung, die Beweglichkeit und Vielseitigkeit verbessert. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage (55 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 3,33 x 3; Skalierung: str • Bestand (55 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Dauer: 2 Umdrehungen; Skalierung: n/a; Effekt: 25% erhöhten Schadensresistenz Passive Fähigkeiten : • Kämpfe Fähigkeiten (55 Gold) - erhöhte Schädigung der Cestus -Waffen. • Eisenkörper (55 Gold) - Reduzierte Schäden beim Blockieren. | Eine tankige Nahkampfklasse, die Fäuste verwendet, um Verteidigung zu brechen und Angriffe zu blockieren. Reduzierter Schaden beim Blockieren erleichtert das Tanken und eine hohe SKALING verbessert die Verwendung von Cestus -Waffen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Strike (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Chance zu betäuben • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 5 x 2; Skalierung: str Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Krafttraining (50 Gold) - erhöhte Blockparrygröße. | Eine Hochschadensklasse mit Burst-Fähigkeiten und eine Chance, Feinde zu betäuben. Skalen mit physischer Schädigung und STR, wobei Schwerter als Hauptwaffe verwendet werden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Magic Missile (40 Gold) - Kosten: 0; Abklingzeit: 0; Typ: Magie; Schaden: 6; Skalierung: Bogen; Effekt: Farbänderungen basierend auf der Seelenfarbe Passive Fähigkeiten : • Scholar Training (40 Gold) - Erhöhter Schaden für die Waffenwaffe. • Feigling (40 Gold) - Erhöhte Flucht -Chance; Reduziertes Ziel des Feindes. | Der Assistent mit einer einzigen aktiven Fähigkeit konzentriert sich auf Fernkampfangriffe und Unterstützung. Die arkane Spezialisierung ermöglicht erhebliche Schäden, aber Anfälligkeit erfordert ein sorgfältiges Spiel aufgrund niedriger Abwehrkräfte. Fähigkeiten sind günstiger als andere Klassen. |
Während der Dieb- und Slayer -Klassen hervorsticht, bieten andere Basisklassen einzigartige Stärken. Der Zauberer kann zum Beispiel überraschend mächtig sein. Wählen Sie eine Klasse, die zu Ihrem bevorzugten Spielstil passt.
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterschicht entsperren auf Stufe 5 und bietet Vielseitigkeit und Leistung. Sie können jederzeit durch Besuch eines Sub -Class -Trainers geändert werden.
Unterklassenliste

Trotz der begrenzten Anzahl von Unterschichten bietet jeder einzigartige und leistungsstarke Optionen. Experimentieren Sie, um die beste Passform für Ihren Charakter zu finden.
Subklassenliste
Hier ist ein detaillierter Blick auf jede Unterklasse:
Unterklasse | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Latir Minor (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 10; Dauer: 4 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, verringert den Eingangsschäden um 5%und bietet eine Gesundheitsregeneration. • Rebanar -Major (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 10; Dauer: n/a; Skalierung: n/a; Effekt: Gilt verletzlich und blind für Feinde. Passive Fähigkeiten : • CURAR FORTE (Dienstprogramm) (400 Gold) - opfert 3% Gesundheit, um das Team für 6% ihrer Gesundheit zu heilen. | Barden ist hervorragend darin, das Team mit AOE -Buffs und Debuffs zu unterstützen, was es sehr effektiv macht. Curar Forte sorgt für die beste Partyheilung des Spiels, aber wechseln Sie vorsichtig, da er selbst schädlich ist. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Gefährliche Mischung (200 Gold + 1 kleiner Gesundheitstrank) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 5; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Wendet 3 zufällige Debuffs an (kann nicht ausgewichen oder blockiert werden). Passive Fähigkeiten : • Eisendarm (200 Gold + 1 Ferrus Skin Trank)-reduziert die Trankeffekte für die selbstschädigenden Tranks. • Erstellen Sie Cauldron (Dienstprogramm) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitspotion) - Erzeugt einen Kessel. • zertifiziert (200 Gold) - Ermöglicht den Verkauf von Tränken und Zutaten an die Apotheke. | Spezialisiert auf die Kreation und Verwendung von Trank. Tränke verursachen Schaden, wenden Buffs/Debuffs an und bieten wirtschaftliche Vorteile. Das Entsperren des Kessels ermöglicht die Erstellung der Trankschöpfung unterwegs. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Mark (250 Gold + Pilzkappe) - Kosten: 1; Abklingzeit: 2; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Fügt getötete Feinde zum Bestiariary hinzu (kann nicht ausgewichen oder blockiert werden). • Expose (250 Gold + unruhiges Fragment) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Dauer: 4 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: markiert einen Feind und verdoppelt ihre Schwäche. Passive Fähigkeiten : • Bestiary (Versorgungsgegenstand) (kostenlos) - Bietet feindliche Informationen und erhöhte Artikelabfallraten für registrierte Feinde. • Sneak (250 Gold + Sandkern) - Ermöglicht es, Begegnungen zu vermeiden (kontinuierliche Schäden während des Hockens). | Eine vielseitige Unterklasse, die sich auf erhöhte Beute- und Gegenstandsabfälle konzentriert. Das Registrieren von Monstern im Bestiary bietet Informationen und bessere Abfallraten. Kann auch Feinde für sich und Ihr Team schwächen. |
Eine sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist entscheidend. Jeder bietet einzigartige Vorteile; Experimentieren Sie, um herauszufinden, was zu Ihnen am besten passt. Der Alchemist und Beastmaster sind besonders nützlich für wirtschaftliche Gewinne und Gegenstände.
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Superklassen entsperren auf Stufe 15 und repräsentieren die mächtigsten Formen des Spiels. Sie bauen auf Basisklassen auf und bieten vielfältiges und ansprechendes Gameplay. Sie sind teuer zu erhalten und zu aktualisieren.
Super -Klassen -Tierliste

Die Tierliste unterstreicht die Variation der Effektivität der Superklasse. Slayer -Superklassen sind im Allgemeinen hoch, während der Kampfkünstler Super -Klassen einen breiteren Leistungsbereich zeigen. Bei der Auswahl einer Superklasse ist eine sorgfältige Überlegung erforderlich
Superklassenliste
Jede Superklasse besitzt einzigartige Schadensarten, Passive und Skalierung. Die folgenden Details helfen Ihnen bei der Auswahl der besten Anpassungen:
Superklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blazing Barrage (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 2,1 x 8; Skalierung: str; Effekt: Multi-Hit-Flut, das Verbrennung verursachen kann. • Feuer Sutra (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 6; Typ: Feuer; Dauer: n/a; Skalierung: n/a; Effekt: Waffen mit Feuer ermächtigen und Verbrennungen verursachen. • Flammenabfall (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 15; Skalierung: str; Effekt: Brandschaden ausgebrochen, schädigt auch angrenzende Feinde. • Holy Mantra (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: heilig; Dauer: n/a; Skalierung: n/a; Effekt: Bietet Verteidigung und Widerstand Buff. Passive Fähigkeiten : • Gesegnete Fäuste (400 Gold) - stärkerer Block und erhöhte Heilung. | Der Mönch ist eine oberste Superklasse, die Heilungen, Schilde, Burstschäden und Buffs kombiniert. Ihre Angriffe verursachen Verbrennungen, sehr effektiv gegen viele Feinde. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 3,5 x 3 + 3,5, wenn Blutungen; Skalierung: str; Effekt: Drei schnelle Angriffe, Bonusschäden und Selbstheilung, wenn der Feind blutet. • Blutausbruch (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 9; Typ: Magie; Schaden: 16; Skalierung: STR/ARC; Effekt: AOE -Blut -Explosion, die Gesundheit opfern. • Bloody Burst (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 2,5 x 4; Skalierung: STR/ARC; Effekt: AOE platzen mit Blutschardträgen. Passive Fähigkeiten : • Blutberserker (400 Gold) - Erhöhter Schaden aufgrund fehlender Gesundheit (1,5x bei 50%). • Der Debuffs auslösen Berserker. | Diese Superklasse hat massive Schadenspikes und AoE -Angriffe. Die Schädigung steigt mit geringerer Gesundheit und der Berserker -Modus verbessert den Schaden und den Widerstand weiter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Kopfsplitter (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 16; Skalierung: Bogen; Effekt: Der verheerende Angriff fügt gefährdet zu sein. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 (oder mehr); Abklingzeit: 7; Typ: dunkel; Schaden: 2 x Alle verfügbaren Energie; Skalierung: str; Effekt: Schadenskala mit Energie. • Rage Empower (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 7; Dauer: 5 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: 1,377x Schadensmultiplikator, reduzierte Verteidigung. Passive Fähigkeiten : • Great Sword Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung des Großschwerts. • Blutlust (400 Gold) - 10% erhöhte Schäden pro Kill, 40% steigen unter 30% Gesundheit. | Berserker priorisieren Schäden vor der Verteidigung. Der Schaden nimmt mit niedrigeren Gesundheit und feindlichen Tötungen zu. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rufen Sie Skelett (400 Gold) an - Kosten: 2; Abklingzeit: 8; Typ: dunkel; Schaden: n/a; Skalierung: Bogen; Effekt: Beschwören Sie ein Skelett. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: dunkel; Schaden: 6; Skalierung: Bogen; Effekt: Entwässert das feindliche Leben, heilende Selbst und Beschwörung. • Tote (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 25; Typ: dunkel; Schaden: 12; Skalierung: Bogen; Effekt: Wiederholt einen gefallenen Verbündeten. Passive Fähigkeiten : • Dark Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. • Todes Siphon (400 Gold) - Töten von Feinden heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsschub. | Der Nekromant ist eine Top-Nicht-STR-Klasse. Sie beschwören Skelette, entleeren Feinde und beleben Verbündete. Eine erhöhte Energie pro Runde ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Reinigungsgebet (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Schaden: 0; Skalierung: ausgehende Heilung; Effekt: Reinigt Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Schaden: 0; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Massive Heilung. • Leichtes Burst (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Schaden: 9; Skalierung: Bogen; Effekt: AoE -Angriff, der Blindheit verursacht (kann nicht ausgewichen werden). Passive Fähigkeiten : • Anmutige Renditen (400 Gold) - Heilung Verbündete gewährt Buffs. • Heiliger Abgesandte (400 Gold) - Erhöht alle Heilung um 50%. | Der Heilige ist ein mächtiger Heiler, der Verbündete reinigt und heilt. Heilung von Buffs Schaden und Verteidigung. Light Burst bietet ein leistungsstarkes Dienstprogramm. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Streik aufspießen (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: str; Effekt: Fügt 2 Blutungen zu. • Fließender Tanz (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 1,35 x 8; Skalierung: str; Effekt: kontinuierlicher Schaden beim Springen. • Einfache Domain (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: n/a; Skalierung: str; Effekt: Zählerangriffe. Passive Fähigkeiten : • Dual Blader (400 Gold)-Ermöglicht die Dual-Wielding. • Parry -Training (400 Gold) - Chance, Angriffe während des Blockierens zu parieren. | Blade Dancers Dual-Wield für maximale Schäden und bieten hohe Schäden, AOE und Verteidigungsoptionen an. Sie können Angriffe parieren und sich revanchieren. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blaze (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 7; Skalierung: Bogen; Effekt: Aoe Fire Wave. • Blitzabsturz (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 7; Typ: Magie; Schaden: 14; Skalierung: Bogen; Effekt: AOE Lightning -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Sturmaufhebung (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 12; Typ: Natur; Dauer: 4 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Erhöht die Teamgeschwindigkeit und die Ausweichen des Chance, senkt den feindlichen Block/Dodge Chance. Passive Fähigkeiten : • Elementarer Master (400 Gold) - Reduzierter Elementarschäden. • Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. | Konzentriert sich auf elementare Magie und bietet AOE -Angriffe und Teamfans. Eine erhöhte Energie pro Runde ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Heiliger Absturz (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: heilig; Schaden: 11; Skalierung: STR/Ende; Effekt: AoE -Schaden und Aggro. • Reine Resonation (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 9; Typ: heilig; Dauer: 5 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Bietet Schadensreduzierung und Gesundheitsregeneration. • Heiliger Anruf (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Typ: heilig; Dauer: 3 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Bietet Schadensreduzierung und Schadensreflexion. Passive Fähigkeiten : • Dauerhafter Kämpfer (400 Gold) - Reduzierter Schaden. • Shieled Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung eines Schildes. | Paladine sind sehr langlebig, verursachen erhebliche Schäden und liefern Buffs. Der Schild erhöht das Blockfenster und reduziert den Schaden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rallye -Shout (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Dauer: 4 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Buffs Verbündete, aggro. • Entladung (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: Magie; Schaden: 10; Skalierung: STR/SPD; Effekt: AOE -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: STR/SPD; Effekt: Angriff mit hoher Schädigung mit einer Chance, zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • Wurzelter Kämpfer (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung eines Schildes. • Gegebener Slayer (400 Gold) - Ausweichen und Blöcke erholen die Gesundheit (Heilung durch SPD reduziert). | Lancers verwenden Speere und Schilde, die Aoe-Stuns, Single-Target-Stuns und Partyfans anbieten. Sie erholen die Gesundheit von Dodges und Blöcken. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schrägstrich (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 5; Skalierung: str; Effekt: Drei Schrägstriche, Bonusschäden Wenn der Feind blutet. • Giftfalle (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Typ: Gift; Schaden: 5; Skalierung: STR/SPD; Effekt: Aoe Poison Trap. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: STR/Luck; Effekt: Hoher Schadens -Backstab, Fluch, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Blader (400 Gold) - Erhöhte Dolchschäden und Blutungen. • Advanced Thief (400 Gold) - Verbesserte Plünderung. | Schurken zeichnen sich bei der Eliminierung von Einzelzielen aus und nutzen hohe Schäden und Kontrollfähigkeiten. Sie können unsichtbar werden und Bonusschäden verursachen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Nennen Sie Darkbeast (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Schaden: n/a; Skalierung: Bogen; Effekt: Beschwört ein Darkbeast (gestärkt von Darkcores). • Dunkler Smite (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Schaden: 2 x 4; Skalierung: Bogen; Effekt: Vier Streiks, die durch Krits -Zufall gestärkt wurden. • Darkcore -Ausbruch (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Dauer: n/a; Skalierung: Bogen; Effekt: Schäden und Debuffs, Skalierung mit Darkcores. Passive Fähigkeiten : • Darkborne (400 Gold) - Kritische Angriffe erzeugen Darkcores; Streikskala mit Bogen. • Spirit Wraith (400 Gold) - Beschwörungen gewinnen lebensesteal unter 40% HP. | Dunkle Wraiths spezialisiert sich auf Beschwörung und Schadensanwendung. Ihr Darkbeast skaliert mit verzehrten Darkcores und bietet ein erhebliches Potenzial. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • florieren (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: Natur; Schaden: 9; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: AOE -Schaden, senkt die Verteidigung, erhöht die Geschwindigkeit und Aggro. • Perennial Baldachin (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 12; Typ: Natur; Schaden: 3; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: AoE -Schaden über 4 Kurven. • Stinger (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: Gift; Schaden: 7; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: AoE -Schaden, Gift und verletzlich. • Anreicherung (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Typ: Natur; Dauer: 3 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Buffs Verbündete. Passive Fähigkeiten : • grüner Bogenschütze (400 Gold) - Ausweichen und Crits gewähren Schaden und Geschwindigkeitssteigerungen. | Ranger nutzen die Naturmagie für kraftvolle AOE -Angriffe, geben Gift und Senkung feindlicher Abwehrkräfte. Sie sind außergewöhnlich schnell. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schattenform (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 7; Typ: dunkel; Dauer: 2 Umdrehungen; Skalierung: n/a; Effekt: Unsichtbarkeit, erhöhte Schäden beim nächsten Angriff. • Giftfan (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 7; Typ: Gift; Schaden: 3,5 x 3; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Aoe Poison Attack. • Stealth Streik (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 10; Skalierung: str; Effekt: Backstab fügen verflucht, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Schatten (400 Gold) - Chance, durch Angriffe durchzuführen. • Giftstoffe (400 Gold) - Kritische Angriffe anwenden Gift. | Attentäter zeichnen sich bei Stealth Kills aus, werden unsichtbar und verursachen Bonusschäden. Sie haben auch AOE -Optionen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Dark Blendung (750 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Schaden: 7; Skalierung: Bogen; Effekt: Wendet mehrere Debuffs an. • Abyss -Anker (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 11; Typ: hex; Dauer: 3 Kurven; Skalierung: n/a; Effekt: Entfernt und verhindert den Energiegewinn. • Inverse Abyss (750 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: hex; Schaden: 0; Skalierung: n/a; Effekt: Debuffs umleiten. Passive Fähigkeiten : • Inverse Mängel (750 Gold) - Gewinne Boni aus Debuffs. • Taktiker (750 Gold) - Beginnt Kämpfe mit verletzlicher Fachkämpfe für alle Feinde. | Hexer sind spezialisiert auf Debuff und Störung der feindlichen Magie. Sie erhalten Staton -Boni, weil sie debuffiert werden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Crushing Streik (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 9; Skalierung: str; Effekt: Fügt gefährdet anfällig. • Partytisch (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 1,5 x 7; Skalierung: str; Effekt: AoE -Schaden. • Burst Combo (750Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 2,5 x 4; Skalierung: STR/Luck; Effekt: Vier-Treffer-Kombination, Bonusschaden, wenn der Feind verwundbar ist. Passive Fähigkeiten : • Crusher (750 Gold) - gestärkt bei der Anwendung negativer Effekte. • Bruiser (750 Gold Entdecken
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