「火の刃:排他的な最初の外観」
開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演じるために座ったとき、私は彼らのCastlevania:Lords of Shadowシリーズの現代的なテイクに似たものを期待していました。 1時間後、私の印象は、キャラクターの発達ではなく武器の統計に焦点が当てられていたものの、ソウルスのような体験に向かってシフトしました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、私は火の刃がこれらの影響のブレンドであり、まったく新しいものであることに気付きました。
一見すると、Sony Santa Monicaの戦争の神に直接敬意を表するために、火の刃を間違えるのは簡単です。このゲームには、暗いファンタジーの世界、インパクトのある戦闘、およびアクションに近づくサードパーソンカメラがあります。類似点は、デモの初期段階でさえ明らかです。そこでは、パズルソルビングを支援した若い仲間と一緒に宝箱で満たされた迷路のマップをナビゲートしました。一緒に、私たちは野生の女性を探しました。その家は巨大な生き物の上に腰掛けていました。ただし、このゲームは、ヘルスポーションを回復し、敵をリスポーンする敵を復元するアンビル型のチェックポイントなど、Softwareのレパートリーからも大きく借用しています。

火の刃の世界は、1980年代の懐かしいファンタジーの雰囲気を醸し出しています。筋肉質の戦士の間でシームレスに野b人の野b人のフィッティングを想像することができますが、竹のポゴスティックで跳ね返るオランウータンのような敵は、ジム・ヘンソンの迷路では場違いに思えませんでした。物語にはレトロな雰囲気もあります。邪悪な女王が鋼鉄を石に変えました。そして、鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラが彼女を倒し、世界の金属を回復するのはあなた次第です。この魅力的な先祖返りにもかかわらず、物語、キャラクター、執筆は、この段階で、Xbox 360時代の多くの見落とされた物語を連想させるやや一般的であるように見えます。
ただし、ゲームの機械的能力は大幅に際立っています。 Blades of Fireは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向性攻撃を中心とした戦闘システムを備えています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形のボタンが頭をターゲットにし、クロスは胴体を狙い、四角と円のスワイプを左右にスワイプします。敵の姿勢を理解することで、これらの攻撃を悪用して防御を突破することができます。たとえば、顔を守る兵士は、低い狙いを持ち、腹部を打つことで敗北する可能性があり、その結果、血液が負傷した傷から拍車をかけて、満足のいく内臓効果をもたらします。
このシステムは、デモの最初の主要なボスであるスローベルイングトロールのように、ボスの出会いで本当に輝いています。このトロールには、攻撃角度に応じて手足が除去された状態で、切断後にしか損傷していないセカンダリヘルスバーがありました。たとえば、右側のストライクを使用して左腕を切断し、効果的に武装解除することができます。さらに印象的なことに、トロールの顔全体を切り取り、目が再生されるまで盲目で揺れ動くことができます。
火の刃の武器には細心の注意が必要です。これは、ゲームを際立たせる重要な機能です。時間が経つにつれて、縁取られた武器は鈍くなり、連続するたびにダメージを減らします。これに対抗するには、エッジとチップが独立して着用するため、プレイヤーはシャープになった石またはスイッチのスタンスを使用する必要があります。モンスターハンターのように、戦闘中に武器を研ぐために瞬間を見つける必要がありますが、すべての武器には必然的に破損につながる耐久性メーターがあります。これが発生したら、アンビルチェックポイントで修理するか、新しいチェックポイントを溶かして新しいチェックポイントを溶かします。
火のスクリーンショットの刃

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Forge in Blades of Fireは画期的な機能であり、広範な武器クラフトシステムを提供しています。世界で新しい武器を見つける代わりに、あなたはフォージからゼロから始めます。アランが黒板でスケッチし、それを調整して変更する基本的な武器テンプレートから始めます。たとえば、槍の設計には、極の長さとスピアヘッドの形状を調整することが含まれ、各決定は武器の統計に影響を与えます。さまざまな材料が重量とスタミナの要求に影響を与え、武器にカスタマイズとパーソナライズの層を追加します。
クラフトプロセスはそこでは終わりません。デザインが完了したら、詳細なミニゲームを通じて金属をanvilで物理的に叩く必要があります。各ストライクの長さ、力、角度を制御し、画面上の湾曲したラインを一連の垂直バーと一致させることを目指しています。鋼鉄を過剰に作業すると、武器が弱くなるため、精度と効率が重要です。パフォーマンスはスター評価を獲得します。これにより、武器が永遠に失われる前に武器を修理できる頻度が決まります。

Forge Conceptは、通常メニュー駆動型システムであるものにスキル要素を導入しますが、ミニゲームはイライラして鈍感になる可能性があります。私は、ゲームのリリース前に改善やより良いチュートリアルを期待して、ストライキと結果として得られる金属型の間に明確なつながりを見るのに苦労しました。
Forgeの影響はデモを超えており、MercurySteamが60〜70時間の旅で作られた武器と深いつながりを形成することを目指しています。新しい金属を探索して発見すると、武器を再装備してプロパティを強化し、新しい課題に適していることを確認できます。この絆は、敗北時に武器を落としてそれなしでリスポーンする死のシステムによって強調されていますが、あなたが回復するためには、落とされた武器が世界に残ります。
回答結果Dark Soulsに触発されたこのメカニックは、戦闘で補充できるLost Soulsよりも、あなたの武器とのより意味のある絆を育みます。このダイナミックがキャンペーン全体でどのように展開するか、そしてバックトラックがあなたの旅の早い段階から再会して再会することができるかどうかを見たいと思っています。
Dark Soulsとその後継者からのIdeasのMercurySteamの採用は、アクションゲームのジャンルに対するSoftwareの深い影響から与えられることを驚かせません。刃の刃は、2000年代初頭にマーキュリースティームの創設者によって開発されたゲームであるザ・スピリット・オブ・ダークネスの霊的後継者とも見なすことができます。開発者は、他のスタジオからの進歩を取り入れながら、過去の仕事に基づいています。

遊んでいる間、私はマーキュリスティムのさまざまな影響の引き込みを感じました。暗闇の刃の残忍な戦闘、fromsoftwareの革新、そして神の神の世界デザインです。しかし、これらの影響は火の刃を定義するものではありません。代わりに、それらはより広いアイデアのキャンバス内で再解釈され、それをそのインスピレーションと区別するユニークなレシピを作成します。
ゲームの設定についていくつかの予約があります。かなり一般的なダークファンタジーの世界は、60時間の冒険をサポートするのに苦労するかもしれません。3時間以内に3回同じミニボスに出会うと、多様性についての疑問が生じます。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面している敵との間の深いつながりは本当に興味深いものです。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑なゲームが主流のヒットになった時代に、ブレードオブファイアは、アクションアドベンチャーのジャンルに新しくて魅力的なものを提供する可能性があります。
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