"불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 최근의 God of War 게임에 대한 끄덕임으로 Castlevania : Shadow Series의 Lords of Shadow 시리즈에 대한 현대적인 것을 기대했습니다. 한 시간 후, 나의 인상은 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 초점을 맞추었지만 영혼과 같은 경험으로 바뀌 었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 불의 블레이드가 이러한 영향과 완전히 새로운 것, 즉 독특한 트위스트로 친숙한 근거를 기반으로하는 액션 어드벤처 게임이라는 것을 깨달았습니다.
언뜻보기에 소니 산타 모니카의 전쟁 에 직접적인 경의를 표하기 위해 불의 블레이드를 실수하기 쉽습니다. 이 게임은 어두운 판타지 세계, 충격적인 전투 및 3 인칭 카메라를 특징으로하여 액션에 가까워집니다. 이 평행은 데모의 초기 단계에서도 분명합니다. 여기서 나는 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자와 함께 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 집이 거대한 생물 위에 자리 잡은 야생의 여자를 찾았습니다. 그러나이 게임은 건강 물약을 복원하고 적을 회복시키는 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 Fromsoftware의 레퍼토리에서 크게 빌려줍니다.
불의 블레이드 의 세계는 1980 년대 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 발산합니다. 바바리안이 근육질의 전사들 사이에 매끄럽게 맞는 코난을 상상할 수있는 반면, 대나무 포고 스틱에서 튀는 오랑우탄과 같은 적들은 짐 헨슨의 미로 에서 제자리에서 벗어나지 않을 것입니다. 이야기에는 레트로 느낌이 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 이 매력적인 후퇴에도 불구하고, 이야기, 캐릭터 및 글은이 단계에서 Xbox 360 시대의 많은 간과 된 이야기를 연상시키는 다소 일반적인 것으로 보입니다.
그러나 게임의 기계적 능력은 크게 눈에.니다. Blades of Fire는 방향 공격을 중심으로 한 전투 시스템을 특징으로하며 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 예를 들어 PlayStation 패드에서 삼각형 버튼은 머리를 대상으로하고, 십자가는 몸통을 목표로하고 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을 이해하면 이러한 공격을 악용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 그들의 얼굴을 차폐하는 군인은 낮은 조준과 복부를 쳤다.
이 시스템은 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤과 같이 보스 만남에서 진정으로 빛납니다. 이 트롤에는 2 차 건강 막대가 있었는데, 해체 후에 만 손상 될 수있는 2 차 건강 막대가 있었고, 사지는 공격 각에 따라 제거되었습니다. 예를 들어, 오른쪽 타격을 사용하여 왼쪽 팔을 끊어 효과적으로 무장 해제 할 수 있습니다. 더욱 눈에 띄게, 당신은 트롤의 전체 얼굴을 자르고 눈을 재생할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
불의 블레이드 무기에는 세심한주의가 필요하며, 주요 기능은 게임을 차별화합니다. 시간이 지남에 따라 가장자리가 둔화되어 연속적인 스트라이크마다 피해가 줄어 듭니다. 이에 대응하기 위해 플레이어는 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되므로 선명한 석재 또는 스위치 자세를 사용해야합니다. Monster Hunter 와 마찬가지로, 무기를 연마하기 위해 전투 중에 순간을 찾아야하지만 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 필연적으로 파손됩니다. 이런 일이 발생하면 모루 검문소에서 수리하거나 새로운 것을 제작하기 위해 녹일 수 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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불의 블레이드 의 단조는 획기적인 기능으로 광범위한 무기 제작 시스템을 제공합니다. 세상에서 새로운 무기를 찾는 대신 위조에서 처음부터 시작합니다. Aran이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿으로 시작하여 조정하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 설계하려면 극 길이와 스피어 헤드 모양을 조정하는 것이며, 각 결정은 무기 통계에 영향을 미칩니다. 다양한 재료는 체중과 체력에 영향을 미쳐 무기에 맞춤화와 개인화 층을 추가합니다.
공예 과정이 끝나지 않습니다. 디자인이 완료되면 세부 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하여 스크린의 곡선을 일련의 수직 막대와 일치시키기위한 것을 목표로합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 정밀도와 효율성이 중요합니다. 성능은 별 등급을 얻습니다. 이는 무기가 영원히 손실되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 있는지 결정합니다.
Forge Concept는 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 대한 기술 요소를 소개하지만 미니 게임은 실망스럽게 난민 할 수 있습니다. 나는 게임이 출시되기 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼을 기대하면서 파업과 그 결과 금속 모양 사이의 명확한 연결을보기 위해 고군분투했습니다.
Forge의 영향력은 데모를 넘어 확장되며 Mercurysteam은 플레이어가 60-70 시간의 여행에 걸쳐 제작 된 무기와 깊은 관계를 형성하는 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 발견 할 때 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 새로운 도전에 적합한 상태를 유지할 수 있습니다. 이 유대는 패배시 무기를 떨어 뜨리고 무기없이 부활하는 죽음의 시스템에 의해 강조되지만, 무기가 떨어지는 무기는 당신이 회복하기 위해 세상에 남아 있습니다.
답변 결과어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 기계공은 잃어버린 영혼보다 무기와 더 의미있는 유대를 촉진합니다. 캠페인 전반에 걸쳐이 역동적 인 것이 어떻게 전개되는지, 그리고 역 추적으로 인해 여행 초기부터 무기를 재결합시킬 수 있는지 여부를보고 싶어합니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 와 그 후계자의 아이디어를 채택하는 것은 액션 게임 장르에 대한 심오한 영향으로 인한 놀라운 일이 아닙니다. 불의 블레이드는 또한 2000 년대 초 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자로 볼 수 있으며, 일부는 Souls 시리즈의 선구자를 고려합니다. 개발자들은 다른 스튜디오의 발전을 통합하면서 과거의 작업을 바탕으로하고 있습니다.
연주하는 동안, 나는 Mercurysteam의 다양한 영향, 즉 어둠의 날씨 의 잔인한 전투, Fromsoftware의 혁신, 세계 전쟁 의 세계 디자인을 느꼈습니다. 그러나 이러한 영향은 불의 칼날을 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 더 넓은 아이디어 캔버스 내에서 재 해석되어 영감과 구별되는 독특한 레시피를 만듭니다.
게임 설정에 대한 예약이 있습니다. 상당히 일반적인 다크 판타지 세계는 60 시간의 모험을 지원하기 위해 고군분투 할 수 있으며 3 시간 안에 같은 미니스를 3 번 만나면 품종에 대한 의문이 제기됩니다. 그러나 위조 된 칼날과 직면 한 적 사이의 깊은 연결은 진정으로 흥미 롭습니다. Elden Ring 과 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 히트가되었을 때, Blades of Fire는 액션 어드벤처 장르에 새롭고 매혹적인 것을 제공 할 수 있습니다.
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