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Doomの戦闘進化は、現代のメタル音楽のトレンドを反映しています

May 14,25(1年前)
Doomの戦闘進化は、現代のメタル音楽のトレンドを反映しています

象徴的なビデオゲームシリーズDoomは、長い間、金属音楽の内臓エネルギーと同義語でした。その瞬間から、そのサウンドトラックのスニペットを聞いたり、その商標の悪魔のイメージ(炎、頭蓋骨、悪魔のような生き物を考えたりする」を垣間見ることができます。この接続は肌だけではありません。 30年の歴史をめぐるドゥームの進化は、メタル音楽の進歩を反映しており、スラッシュからドゥームで聞いた現代のメタルコアまでのさまざまなサブジャンルを探求しています。暗黒時代。

1993年にリリースされた元のDoomは、80年代後半から90年代初頭のスラッシュメタルの影響を強く受けました。共同作成者のジョン・ロメロは、パンテラやアリス・イン・チェーンのようなバンドをインスピレーションとして公然と引用しています。たとえば、E3M1:Hell Keep Levelの「無題」のトラックは、Panteraの「Mouth of War」に驚くほど似たリフを特徴としています。ボビープリンスが作成したゲームのスコアは、メタリカや炭thr菌のようなスラッシュバンドの本質を捉えており、ゲームの象徴的なショットガンとBFGに似た緊急感を持つ火星の廊下を駆け巡ります。

Doom:The Dark Ages -GamePlayスクリーンショット

6つの画像

ドゥームは、2004年にドゥーム3が新しい方向性を導入するまで、このスラッシュ風の勢いを10年以上続けました。このエントリはサバイバルの恐怖に寄りかかって、異なるサウンドを求めるより遅い、より意図的なペースを必要としました。 Trent Reznorは当初プロジェクトで検討されていましたが、Chris VrennaとClint Walshが最終的にツールのプログレッシブメタル、特に2001年のアルバムLastealusをエコーし​​たサウンドトラックを作成しました。 Doom 3のサウンドのこの変化は大胆な動きであり、ゲームの実験的な性質に合わせて、オリジナルの方法ですべてのファンと共鳴しなかったとしても。

長い休みの後、Doomは2016年に完全なオーバーホールで勝利を返しました。監督のマーティ・ストラットンとヒューゴ・マーティンはシリーズを復活させ、ミック・ゴードンのサウンドトラックでそのルーツに戻し、ダージェント・サブジャンルを受け入れました。スコアは、ドキドキのギターとサブベースの周波数を備えた、ゲームのペースの速いアクションを完全に補完し、最も有名なビデオゲームのサウンドトラックの1つを獲得しました。

2020年のDoom EternalはGordonが戻ってきましたが、最終製品はIDソフトウェアとの複雑な交渉の結果でした。サウンドトラックはさらに進化し、2010年代後半から2020年代初頭のジャンルの支配を反映して、Metalcoreに進化しました。このシフトは、GordonのBring Me The Horizo​​nやArchitectsなどのバンドとの仕事の影響も影響を受け、スコアに押しつぶされた故障と電子要素を注入しました。サウンドトラックは前任者よりもわずかに軽く感じましたが、ゲームのプラットフォームとパズルソルビングの新しい要素と一致しました。

さて、Doom:The Dark Ages on the Horizo​​nで、このシリーズは別の飛躍を遂げるように設定されています。 Xbox Developer Directに表示されているゲームプレイの映像は、元の運命を連想させる、より遅く、より意図的な戦闘スタイルを示唆しています。新しい作曲家、フィニッシュの動きは、過去と現在の金属の両方の金属の影響から引き出されているようで、オリジナルゲームのスラッシュ要素とノックされた地震の故障を緩めました。

Doom:Dark Agesがシリーズのレガシーを拡大することを約束するように、それはメタル音楽の進行中の進化も反映しています。神話の生き物の取り付けや操縦メカの取り付けなど、ゲームの革新的な機能は、このジャンルの実験を電子、ヒップホップ、ハイパーポップ要素と並行しています。重い音楽のこのエキサイティングな時期は、Doom:The Dark Agesの予想に反映されています。そこでは、残忍なゲームプレイとダイナミックなサウンドトラックの融合が忘れられない体験を提供することを約束します。

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