Doom tritt in seine dunkle Zeitalterung ein

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Während ich auf einem Cyborg -Drachen montiert war, setzte ich eine Flut aus Maschinengewehr -Feuer gegen einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich seine defensiven Türme neutralisiert hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch ihre unteren Decks, wobei ich die Besatzung in ein blutiges Chaos verwandelte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf des Schiffes auf meinem Drachen und setzte meinen Angriff auf Hell's Machines fort.
Fans von * Halo 3 * werden die Ähnlichkeit mit dem legendären Angriff des Master -Chefs auf Covenant Scaraba -Panzer erkennen. Der Übergang von einem Luftangriff zu einer Boarding-Aktion erinnert auffallend an *Halo *, obwohl die Fahrzeuge durch einen holographischen Drachen und ein okkulisches Flugboot ersetzt wurden. Während * The Dark Age * den Kernkampf von Doom behält, scheint sein Kampagnendesign die ausführlichen Zwischensequenzen und Gameplay-Neuheiten von Schützen aus den späten 2000ern zu widerrufen.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Im Laufe von zweieinhalb Stunden hatte ich vier Ebenen von *Doom: das dunkle Zeitalter *. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte das eng gegnerische, akribisch kartierte Design von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, einen Drachen zu fliegen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu navigieren. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von Dooms üblicher Fokus auf mechanische Reinheit dar, der ähnlicher *Halo *, *Call of Duty *und sogar ältere James -Bond -Spiele wie *Nightfire *ähnelt, die für ihre Skript -Setpieces und Neuheiten bekannt sind.
Diese Richtungsverschiebung ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal einen ähnlichen Weg mit dem abgesagten *Doom 4 *abgelehnt hat, das eine moderne militärische Ästhetik hatte und das filmische Geschichtenerzählen betonte. Doch hier im Jahr 2025 umfasst das Dunkle Alter diese Elemente. Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen verbessert, die an die * innovativsten Sequenzen von Call of Duty erinnern.
Die Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, in der das Reich von Argent d'Unr, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den Ritterkameraden des Doom -Slayers, einführte. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Dieser filmische Ansatz fühlt sich zwar für Doom -Enthusiasten, aber an *Halo *erinnert. Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern, die über die Umwelt verstreut sind, ruft das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, weiter hervor, ähnlich wie die Rolle des Master Chief im UNSC.
Der narrative Ansatz in der einleitenden Zwischensequenz wirft Fragen dazu auf, ob dies das ist, was Doom braucht. Persönlich habe ich das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele vorgezogen, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch kurz und setzen die Bühne für Missionen, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Trotzdem führte die Demo andere Unterbrechungen ein. Nach der ersten Mission, die einen intensiven Schrotflintenkampf und die Paragrying Hell Knights mit einem neuen Schild beinhaltete, kämpfte ich den Atlan -Mech, kämpfte gegen dämonische Kaiju und schwebte später auf dem kybernetischen Drachen, um die Kampfschiffe zu besiegen. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays, die * Call of Duty's * neuartige Sequenzen wie das AC-130-Gunship- oder Dogfighting-Missionen widerspiegeln. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.
! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp Die Mech-Schlachten sind Pacific Rim-Scale-Punch-Ups. | Bildnachweis: ID-Software/Bethesda
Während Abwechslung im Gameplay ein Markenzeichen für erfolgreiche FPS-Kampagnen ist, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist, bin ich mir sicher, dass es sich nicht sicher ist, dass es in *Doom *passt. Die Mech- und Drachensequenzen fühlen sich weniger ansprechend und kontrollierter im Vergleich zum komplizierten Kampf auf dem Fuß. Die Verschiebung der Spielstile ist stark, ähnlich einem Anfängermusiker, der neben einem Virtuosen spielt.
In der letzten Stunde des Spiels wurde "Siege" eingeführt, ein Level, das sich auf das außergewöhnliche Gunplay der ID -Software auswirkt, sich jedoch zu einem riesigen offenen Schlachtfeld ausdehnt. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, ruft * Multi-Objektivmissionen von Call of Duty hervor, während der große Maßstab und die verschiedenen Kampfbereiche mich an * Halos * Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen erinnerten. Hier müssen die Spieler Waffenbereiche und Taktiken an die weitläufigen Räume anpassen, wobei der Ladungsangriff große Entfernungen und den Schild abzudecken, um die Artillerie abzulenken.
Der erweiterte Spielraum kann jedoch zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Das Integrieren des Drachen in dieses Level, ähnlich wie * Halos * Banshee, könnte den Gameplay -Fluss verbessern und das Drachenintegraler dazu bringen.
Die Rückkehr von Ideen, die einst als ungeeignet für *Doom *in den abgesagten *Doom 4 * - wie Script -Setpieces und Fahrzeugabschnitte, als ungeeignet eingestuft wurden - stellt jetzt Fragen zu ihrer Lebensfähigkeit. Während der Kernkampf * Doom: The Dark Achers ' * schlagendes Herz bleibt, fühlten sich die neuen Elemente mechanisch heller an. Da ich gespannt auf die Veröffentlichung des Spiels am 15. Mai warte, bin ich gespannt, wie diese Elemente in die vollständige Kampagne passen. Wird * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine zusammenhängende FPS-Erfahrung in den späten 2000ern sein, oder wird es mit seinen vielfältigen Einflüssen zu kämpfen?
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