Doom entra nella sua epoca di età oscura

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Mentre era montato su un drago cyborg, ho scatenato una raffica di incendio di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca. Dopo aver neutralizzato le sue torrette difensive, sono atterrato in cima alla nave e ho preso d'assalto attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio insanguinato. Pochi istanti dopo, ho fatto esplodere lo scafo della nave sul mio drago, continuando il mio assalto alle macchine da inferno.
I fan di * Halo 3 * riconosceranno la somiglianza con l'iconico assalto del Master Chief ai carri armati scarali del patto. Il passaggio da un attacco aereo a un'azione di imbarco ricorda sorprendentemente *Halo *, anche se i veicoli sono stati sostituiti con un drago alle ali olografici e una barca volante occulta. Tuttavia, mentre * The Dark Ages * mantiene il combattimento principale di Doom, il suo design della campagna sembra echeggiare le elaborate scene e novità di gioco dei tiratori della fine degli anni 2000.
Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Nel corso di due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di *Doom: The Dark Ages *. Il primo livello, l'apri della campagna, rispecchiava il design strettamente mappato meticolosamente di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, volare a un drago e navigare in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal solito focus di Doom sulla purezza meccanica, che assomiglia più da vicino a *alone *, *Call of Duty *e anche ai più anziani giochi di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici di novità.
Questo spostamento nella direzione è intrigante, soprattutto considerando la serie che una volta ha respinto un percorso simile con il *Doom 4 *cancellato, che aveva un'estetica militare moderna e ha enfatizzato lo storytelling cinematografico. Eppure, qui nel 2025, * The Dark Age * abbraccia questi elementi. Il ritmo rapido della campagna è migliorato da nuove idee di gioco, che ricordano le sequenze più innovative di * Call of Duty.
La demo è iniziata con un lungo filmato che ha introdotto il regno di Argent D'Ur, gli opulenti Maykrs e i Sentinel notturni, i compagni cavalieri di Doom Slayer. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Questo approccio cinematografico, sebbene familiare agli appassionati di Doom, si sente nuovo e che ricorda *Halo *. La presenza di sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente evoca ulteriormente la sensazione di far parte di una forza più ampia, proprio come il ruolo di Master Chief nell'UNSC.
L'approccio narrativo nel filmato introduttivo solleva domande sul fatto che questo sia il Doom ha bisogno. Personalmente, ho preferito la narrazione più sottile dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * sono brevi e preparano le basi per le missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Nonostante ciò, la demo ha introdotto altre interruzioni. Dopo la missione iniziale, che prevedeva un intenso combattimento di fucili da fucile e per aver parlato di Hell Knights con un nuovo scudo, mi ritrovai a pilotare l'Atlan Mech, combattendo il demoniaco Kaiju, e in seguito impennata sul drago cibernetico per abbattere le chiatte della battaglia. Questi livelli di script introducono significativi cambiamenti di gioco, facendo eco alle nuove sequenze di Call of Duty * come le missioni di cannoniere AC-130 o di combattimento per cani. L'Atlan si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal Doom classico.
! [] (/uploads/88/67eabc3c99176.webp Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID/Bethesda
Mentre la varietà nel gameplay è un segno distintivo di campagne FPS di successo, come visto in *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *, non sono sicuro della sua misura in *Doom *. Le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti e più controllati rispetto al complesso combattimento su piedi. Il turno negli stili di gameplay è stark, simile a un musicista alle prime armi che gioca insieme a un virtuoso.
L'ultima ora di gioco ha introdotto "Siege", un livello che si concentra sull'eccezionale pistola del software ID ma si espande in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore evoca missioni multi-obiettivi di Call of Duty *, mentre le arene di combattimento grande e varie mi hanno ricordato il contrasto di * Halo tra gli ambienti interni ed esterni. Qui, i giocatori devono adattare gli intervalli di armi e le tattiche agli spazi espansivi, usando l'attacco di carica per coprire grandi distanze e lo scudo per deviare l'artiglieria.
Tuttavia, lo spazio di gioco ampliato può portare a una perdita di concentrazione, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. Integrando il drago in questo livello, simile a * Halo's * Banshee, potrebbe migliorare il flusso di gioco e rendere il drago più integrale.
Il ritorno delle idee una volta ritenuto inadatto a *Doom *nel Doom 4 *cancellato, come sezioni sceneggiate e sezioni del veicolo - ora si fa domande sulla loro fattibilità. Mentre il combattimento centrale rimane * Doom: il cuore di battito di The Dark Ages, i nuovi elementi introdotti si sentono meccanicamente più leggeri. Mentre attendo con impazienza l'uscita del gioco il 15 maggio, sono curioso di vedere come questi elementi si adatteranno alla campagna completa. * Doom: The Dark Age * sarà un'esperienza coesa di fine degli anni 2000 o farà lottare con le sue diverse influenze?
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