厄運進入黑暗時代
在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在安裝在半機械人的龍上時,我向惡魔般的戰鬥駁船釋放了一大堆機槍大火。中和防禦性砲塔後,我降落在船上,衝進其下甲板,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上的船體爆炸,繼續襲擊地獄機器。
* Halo 3 *的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲的標誌性攻擊的相似之處。從空中攻擊到登機行動的過渡令人驚訝地讓人聯想到 *Halo *,即使車輛已被全息翅膀的龍和隱匿性飛船取代。然而,儘管 *黑暗時代 *保留了毀滅戰士的核心戰鬥,但其競選設計似乎與2000年代後期射擊遊戲的精美過場動畫和遊戲新穎性相呼應。
對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心映射的設計。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,並在寬闊的戰場上航行,裡面充滿了秘密和強大的小雜項。這代表了Doom的通常關注機械純度,更像 *halo *, *《使命召喚 *》,甚至還有較舊的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,甚至像 *Nightfire *一樣,它們以其腳本化的唱片和新穎性機製而聞名。
這種方向轉變令人著迷,尤其是考慮到該系列曾經拒絕了被取消的 *Doom 4 *的類似道路,後者俱有現代的軍事美學並強調了電影講故事。然而,在2025年, *黑暗時代 *包含了這些元素。新的遊戲想法提高了活動的快速步伐,讓人聯想到 *《使命召喚》 *最具創新性的序列。
演示始於一個漫長的過場動畫,介紹了阿爾·杜爾(Argent d'urn)的境界,豪華的梅克(Maykrs)和《夜晚哨兵》(The Night Sentinels),末日殺手的騎士同志。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。這種電影的方法雖然對厄運愛好者熟悉,但卻讓人聯想到 *halo *。 NPC夜間哨兵的存在散佈在整個環境中,進一步喚起了成為更大力量的一部分的感覺,就像酋長大師在UNSC中的作用一樣。
入門過場動畫中的敘事方法提出了有關這是否需要的問題。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,為任務奠定了基礎,而不會破壞遊戲的強烈流程。
儘管如此,演示仍引入了其他中斷。在最初的任務之後,涉及激烈的shot彈槍戰鬥和用新盾牌招架地獄騎士,我發現自己駕駛了Atlan Mech,與Demonic Kaiju作鬥爭,後來又在控制論龍上飆升以擊落戰鬥駁船。這些腳本級別引入了重大的遊戲玩法,與 *《使命召喚》的 *新穎序列(如AC-130武裝直升機或鬥爭任務)相呼應。阿特蘭的感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典末日不同的體驗。
! [](/uploads/88/67eabc3c99176.webp Mech Battles是Pacific Rim Scale Punchs。|圖片來源:ID Software/Bethesda
雖然遊戲玩法是成功的FPS廣告系列的標誌,如 *半衰期2 *和 *titanfall 2 *,但我不確定它適合 *doom *。與復雜的腳上戰鬥相比,機甲和龍序列的吸引力和控制量更低。遊戲玩法風格的轉變是鮮明的,類似於新手音樂家與藝術家一起演奏。
遊戲的最後一個小時引入了“攻城”,這個水平重新關注ID軟件的出色槍戰,但擴展到了巨大的開放戰場。銷毀五個血腥門戶網站的目的喚起了 *《使命召喚》的多目標任務,而大規模和各種各樣的戰鬥領域使我想起了 * Halo的內部和外部環境之間的對比。在這裡,玩家必須使用電荷攻擊來覆蓋較大的距離和盾牌以偏轉砲兵,將武器範圍和戰術調整到廣闊的空間中。
但是,擴展的比賽空間可能會導致焦點喪失,而回溯和空的路徑破壞了步伐。將龍整合到這個層次上,類似於 * Halo的 * Banshee,可以增強遊戲流程,並使龍感覺更加不可或缺。
在被取消的 *厄運4 *中,想法的回報曾經被認為不適合 *doom * - 例如,如腳本的套件和車輛段 - 現在提出了有關其可行性的問題。雖然核心戰鬥仍然 *厄運:黑暗時代 *跳動的心臟,但新元素引入了機械的感覺。當我熱切地等待5月15日遊戲的發行時,我很想知道這些要素如何適合整個廣告系列。 *末日:黑暗時代 *是2000年代後期的FPS經驗,還是會因其多樣化的影響而掙扎?
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