Doom은 어두운 시대에 들어갑니다
최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 사이보그 드래곤에 장착 된 동안, 나는 악마 전투 바지선에 대한 기관총 불의 사격을 불러 일으켰다. 방어 포탑을 중화 한 후, 나는 선박 위에 착륙하여 하부 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 용의 배의 선체를 터져 지옥의 기계에 대한 폭행을 계속했습니다.
* halo 3 *의 팬들은 언약 스카 라 탱크에 대한 마스터 치프의 상징적 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 공중 공격에서 탑승 행동으로의 전환은 차량이 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 플라잉 보트로 대체 되었음에도 불구하고 *Halo *를 놀랍게 연상시킵니다. 그러나 * The Dark Ages *는 Doom의 핵심 전투를 유지하는 반면, 캠페인 디자인은 2000 년대 후반 사수의 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을 반영하는 것으로 보입니다.
Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
2 시간 반 동안, 나는 4 레벨의 *Doom : The Dark Ages *를 경험했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * Doom (2016) *와 속편의 엄격하고 세 심하게 매핑 된 디자인을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광범위한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 일반적인 초점, *Halo *, *Call of Duty *, 그리고 Scripted 세트 피스와 참신 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 게임과는 더욱 유사합니다.
이러한 방향의 변화는 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 한 번 취소 된 *Doom 4 *와 비슷한 경로를 거부했다는 점을 고려하면 현대의 군사 미학을 가졌으며 시네마틱 스토리 텔링을 강조했습니다. 그러나 2025 년에 * Dark Ages *는이 요소들을 받아들입니다. 캠페인의 빠른 속도는 * Call of Duty의 * 가장 혁신적인 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 향상됩니다.
이 데모는 오랜 컷 컷 (Argent d 'Nur)의 영역, 부유 한 메이 크르 (Opulent Maykrs), 그리고 파멸 슬레이어의 기사 동지 인 밤 센티넬 (Sentinels)의 길이 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 영화 적 접근은 파멸 애호가들에게 친숙하지만 새롭고 *Halo *를 연상케합니다. 환경에 흩어져있는 NPC 나이트 센티넬의 존재는 UNSC에서 마스터 치프의 역할과 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 더욱 불러 일으 킵니다.
입문 컷 신의 서술 적 접근은 이것이 파멸이 필요한 것인지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무의 무대를 설정합니다.
그럼에도 불구하고 데모는 다른 중단을 도입했습니다. 강렬한 산탄 총 전투와 새로운 방패로 지옥 기사를 기피하는 초기 임무에 이어, 나는 아틀란 메흐를 조종하고, 악마 카이 주와 싸우고, 나중에 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지를 쓰러 뜨렸다는 것을 알았습니다. 이 스크립트 레벨은 AC-130 건쉽 또는 독단적 인 미션과 같은 Call of Duty의 * 소설 시퀀스에 반향을 일으키는 중요한 게임 플레이 교대를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하여 클래식 파멸과는 다른 경험을 제공합니다.
! [] (/업로드/88/67EABC3C99176.Webp Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어/Bethesda
게임 플레이의 다양성은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *에서 볼 수 있듯이 성공적인 FPS 캠페인의 특징이지만 *Doom *에 적합한 것에 대해 불확실합니다. Mech와 Dragon 시퀀스는 복잡한 연속 전투에 비해 덜 매력적이고 통제력이 떨어집니다. 게임 플레이 스타일의 변화는 미덕과 함께 연주하는 초보자 음악가와 비슷합니다.
마지막 시간은 ID 소프트웨어의 탁월한 총기에 초점을 맞추지 만 광대 한 오픈 전장으로 확장되는 레벨 인 "Siege"를 소개했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 * Call of Duty의 * 다목적 임무를 불러 일으키고, 대규모와 다양한 전투 경기장은 내부와 외부 환경 사이의 * Halo의 대비를 상기시켰다. 여기서 플레이어는 전하 공격을 사용하여 먼 거리를 덮고 방패를 사용하여 포병을 편향시키는 무기 범위와 전술을 광대 한 공간에 적용해야합니다.
그러나 확장 된 플레이 공간은 초점을 잃을 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로로 페이스를 방해합니다. * Halo 's * Banshee와 유사하게 용을이 수준으로 통합하면 게임 플레이 흐름을 향상시키고 용의 필수적인 느낌을 줄 수 있습니다.
취소 된 *DOOM 4 * - 스크립트 세트 피스 및 차량 섹션과 같은 *DOOM *에 부적합한 아이디어의 반환은 현재 생존력에 대한 질문을 제기합니다. 핵심 전투는 여전히 * Doom : The Dark Ages ' * Beating Heart로 남아 있지만, 소개 된 새로운 요소는 기계적으로 가벼운 느낌입니다. 5 월 15 일에 게임의 출시를 간절히 기다리고 있으므로 이러한 요소가 전체 캠페인에 어떻게 적합한 지 궁금합니다. Will * Doom : Dark Ages *는 2000 년대 후반 FPS 경험이되거나 다양한 영향으로 어려움을 겪을 것인가?
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