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Doom entre dans son époque des âges sombres

May 14,25(Il y a 1 ans)
Doom entre dans son époque des âges sombres

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. Alors que je suis monté sur un dragon de Cyborg, j'ai déchaîné un barrage de mitrailleuse contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir neutralisé ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque du navire sur mon dragon, poursuivant mon assaut sur les machines Hell's.

Les fans de * Halo 3 * reconnaîtront la similitude avec l'assaut emblématique de Master Chief contre les chars Scarab à l'alliance. La transition d'une attaque aérienne à une action d'embarquement rappelle frappante * Halo *, même si les véhicules ont été remplacés par un dragon à ailes holographiques et un bateau volant occulte. Pourtant, alors que * The Dark Ages * conserve le combat de base de Doom, sa conception de la campagne semble faire écho aux cinématiques et à des nouveautés de jeu de tireurs de fin des années 2000.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait la conception mappée et méticuleusement mappée de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux ultérieurs, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter un dragon et naviguer dans un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de la focalisation habituelle de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plus étroitement à * Halo *, * Call of Duty *, et même des jeux James Bond plus anciens comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs spécifications scriptées et leurs mécanismes de nouveauté.

Ce changement de direction est intrigant, surtout compte tenu de la série qui a rejeté une voie similaire avec le * Doom 4 * annulé, qui avait une esthétique militaire moderne et une narration cinématographique soulignée. Pourtant, ici en 2025, * les âges sombres * embrasse ces éléments. Le rythme rapide de la campagne est amélioré par de nouvelles idées de gameplay, rappelant les séquences les plus innovantes de * Call of Duty *.

La démo a commencé par une longue cinématique introduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit, les camarades chevaliers du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Cette approche cinématographique, bien que familière aux amateurs de condamnation, se sent nouvelle et rappelle * halo *. La présence de sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement évoque encore le sentiment de faire partie d'une force plus grande, tout comme le rôle de Master Chief dans le CSNU.

L'approche narrative de la cinématique d'introduction soulève des questions sur la question de savoir si ce dont Doom a besoin. Personnellement, j'ai préféré la narration plus subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex. Cependant, les cinématiques dans * The Dark Ages * sont brèves et préparent le terrain pour les missions sans perturber le flux intense du jeu.

Malgré cela, la démo a introduit d'autres interruptions. Après la mission initiale, qui impliquait un combat de fusil de chasse intense et la pari de Hell Knights avec un nouveau bouclier, je me suis retrouvé à piloter le mech Atlan, à lutter contre Kaiju démoniaque, puis à faire monter en flèche sur le dragon cybernétique pour éliminer les barges de bataille. Ces niveaux scénarisés introduisent des décalages de jeu importants, faisant écho * à des séquences de nouvelles de Call of Duty * comme les missions AC-130 Gun Navare ou Dogfighting. L'Atlan se sent lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente du destin classique.

! [] (/ uploads / 88 / 67eabc3c99176.webp Les batailles de mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Alors que Variety in Gameplay est une caractéristique des campagnes FPS réussies, comme on le voit dans * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 *, je ne suis pas sûr de son apogée dans * Doom *. Les séquences de mech et de dragon sont moins engageantes et plus contrôlées par rapport au combat à pied complexe. Le changement dans les styles de gameplay est austère, semblable à un musicien novice jouant aux côtés d'un virtuose.

La dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de canons exceptionnel d'ID Software mais se transforme en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore évoque * les missions multi-objectifs de Call of Duty, tandis que les arènes de grande échelle et de combat variées m'ont rappelé le contraste * de Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ici, les joueurs doivent adapter des gammes d'armes et des tactiques aux espaces vastes, en utilisant l'attaque de charge pour couvrir de grandes distances et le bouclier pour détourner l'artillerie.

Cependant, l'espace de jeu élargi peut entraîner une perte de focus, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. L'intégration du dragon dans ce niveau, semblable à * Banshee de Halo *, pourrait améliorer le flux de gameplay et rendre le dragon plus intégral.

Le retour d'idées autrefois jugé inadapté pour * Doom * dans le DOOM annulé * - tel que les sections scriptées et les sections de véhicules - répondent aux questions sur leur viabilité maintenant. Alors que le combat de base reste * Doom: le cœur battant des âges sombres, les nouveaux éléments introduits se sentent mécaniquement plus légers. Alors que j'attends avec impatience la sortie du jeu le 15 mai, je suis curieux de voir comment ces éléments s'intégreront dans la campagne complète. Est-ce que * Doom: les âges sombres * seront une expérience cohérente FPS à la fin des années 2000, ou aura-t-elle du mal avec ses diverses influences?

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