Doom entra en su era de la edad oscura

Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. Mientras estaba montado en un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladoras contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de neutralizar sus torretas defensivas, aterricé sobre el recipiente y irrumpí en sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco del barco en mi dragón, continuando mi asalto a las máquinas del infierno.
Los fanáticos de * Halo 3 * reconocerán la similitud con el asalto icónico del Master Chief a los tanques de escarabajos Covenant. La transición de un ataque aéreo a una acción de embarque es sorprendentemente que recuerda a *halo *, a pesar de que los vehículos han sido reemplazados por un dragón de alas holográficas y un bote volador oculto. Sin embargo, mientras * The Dark Edad * conserva el combate central de Doom, el diseño de su campaña parece hacer eco de las elaboradas escenas y las novedades de juego de los tiradores de finales de los años 2000.
Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
En el transcurso de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó el diseño muy mapeado y meticulosamente mapeado de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar un dragón y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa del enfoque habitual de Doom en la pureza mecánica, más estrechamente parecido *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los juegos de James Bond más antiguos como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas de novedad.
Este cambio en la dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez rechazó un camino similar con el *Doom 4 *cancelado, que tenía una estética militar moderna y la narración cinematográfica enfatizada. Sin embargo, aquí en 2025, * la edad oscura * abraza estos elementos. El ritmo rápido de la campaña se ve reforzado por las nuevas ideas de juego, que recuerdan a las secuencias más innovadoras * Call of Duty *.
La demostración comenzó con una larga escena que introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y el Sentinels de la noche, los camaradas de Doom Slayer Knightly. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Este enfoque cinematográfico, aunque familiar para los entusiastas de la fatalidad, se siente nuevo y recuerda a *halo *. La presencia de centinelas nocturnos de NPC dispersas por todo el medio ambiente evoca aún más la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el papel del Jefe Master en el UNSC.
El enfoque narrativo en la escena introductoria plantea preguntas sobre si esto es lo que Doom necesita. Personalmente, preferí la narración más sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del entorno y las entradas del códice. Sin embargo, las escenas en * la edad oscura * son breves y preparan el escenario para las misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
A pesar de esto, la demostración introdujo otras interrupciones. Después de la misión inicial, que involucraba un intenso combate de escopeta y pares de los caballeros del infierno con un nuevo escudo, me encontré pilotando el Atlan Mech, luchando contra el Kaiju demoníaco y luego volar en el dragón cibernético para derribar las barcazas de batalla. Estos niveles con guión introducen cambios significativos en el juego, haciéndose eco de * Call of Duty * novelas secuencias como la Gunship AC-130 o las misiones de peleas de perros. El Atlan se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente a la fatalidad clásica.
! [] (/uploads/88/67EABC3C99176.webp Las batallas de mech son puñetazos a escala de rimas de Pacific.
Si bien la variedad en el juego es un sello distintivo de las campañas exitosas de FPS, como se ve en *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *, no estoy seguro de su ajuste en *Doom *. Las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos y más controladas en comparación con el intrincado combate en el pie. El cambio en los estilos de juego es marcado, similar a un músico novato que toca junto a un virtuoso.
La última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID Software, pero se expande a un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales de Gore evoca * misiones de objetivos múltiples * Call of Duty, mientras que la gran escala y las variadas arenas de combate me recordaron el contraste * de Halo * entre entornos interiores y exteriores. Aquí, los jugadores deben adaptar los rangos y tácticas de armas a los espacios expansivos, utilizando el ataque de carga para cubrir grandes distancias y el escudo para desviar la artillería.
Sin embargo, el espacio de juego ampliado puede conducir a una pérdida de enfoque, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a * Halo * Banshee, podría mejorar el flujo de juego y hacer que el dragón se sienta más integral.
El regreso de las ideas una vez se consideró inadecuado para *Doom *en el *Doom 4 *cancelado, como piezas de configuración y secciones de vehículos, hace preguntas sobre su viabilidad ahora. Si bien el combate central permanece * Doom: The Dark Age ' * Beating Heart, los nuevos elementos introducidos se sienten mecánicamente más ligeros. Mientras espero ansiosamente el lanzamiento del juego el 15 de mayo, tengo curiosidad por ver cómo estos elementos encajarán en la campaña completa. Will * Doom: The Dark Edad * será una experiencia cohesiva de FPS de finales de los años 2000, o luchará con sus diversas influencias?
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