運命はその暗黒時代に入ります

*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンに取り付けられている間、私は悪魔の戦いのバージに対するマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を中和した後、私は容器の上に着地し、下のデッキを通り抜けて、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンで船の船体を破裂させ、地獄の機械に対する攻撃を続けました。
* Halo 3 *のファンは、マスターチーフの象徴的なスカラベタンクに対する象徴的な攻撃との類似性を認識します。車両がホログラフィック翼のドラゴンとオカルトフライングボートに置き換えられているにもかかわらず、空中攻撃から搭乗アクションへの移行は *Halo *を驚くほど連想させます。しかし、 *暗黒時代 *はDoomのコア戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの精巧なカットシーンとゲームプレイのノベルティを反映しているようです。
地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
2時間半の間に、私は4つのレベルの *Doom:The Dark Ages *を経験しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密にペースでマッピングされたデザインを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場をナビゲートすることができました。これは、ドゥームが機械的純度に通常焦点を当てることから大きな逸脱を表しており、 *halo *、 *duty *、さらには脚本されたセットピースや斬新なメカニズムで知られている *nightfire *のような古いジェームズボンドゲームに似ています。
この方向の変化は興味深いものであり、特にシリーズがキャンセルされた *Doom 4 *と同様の道を拒否したことを考えると、現代の軍事美学があり、映画のストーリーテリングを強調しました。しかし、ここ2025年、 *暗黒時代 *はこれらの要素を受け入れています。キャンペーンの急速なペースは、 * Call of Dutyの *最も革新的なシーケンスを連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって強化されています。
デモは、豪華なメイクルであるArgent D'Nurの領域と、Doom Slayerの騎士の仲間であるNight Sentinelsの領域を紹介する長いカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この映画のようなアプローチは、運命の愛好家に馴染みがありますが、 *Halo *を思い起こさせます。環境全体に散らばるNPCナイトセンチネルの存在は、UNSCにおけるマスターチーフの役割のように、より大きな力の一部であるという感覚をさらに呼び起こします。
入門的なカットシーンの物語のアプローチは、これがDoomが必要とするものであるかどうかについて疑問を提起します。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションの舞台を設定します。
それにもかかわらず、デモは他の中断を導入しました。激しい散弾銃の戦闘と新しい盾で地獄の騎士を倒した最初のミッションに続いて、私はアトランのメカを操縦し、悪魔の怪獣と戦い、後に抱きしめのドラゴンを舞い上がって戦いのバージを倒すことに気づきました。これらのスクリプトレベルは、AC-130ガンシップやドッグファイティングミッションのような * Call of Dutyの *斬新なシーケンスをエコーして、重要なゲームプレイシフトを導入します。アトランはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くて機敏で、古典的な運命とは異なる体験を提供します。
![](/uploads/88/67EABC3C99176.WEBPメカの戦いは太平洋のスケールパンチアップです。|画像クレジット:IDソフトウェア/Bethesda
ゲームプレイの多様性は、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、FPSキャンペーンの成功の特徴ですが、 *Doom *に適合していることは不明です。 MechとDragonのシーケンスは、複雑なオンフィート戦闘と比較して、魅力的ではなく、より制御されていると感じています。ゲームプレイスタイルの変化は、名手と一緒に演奏する初心者のミュージシャンに似ています。
プレイの最後の時間には、IDソフトウェアの例外的な銃撃に再び焦点を合わせますが、広大なオープンな戦場に拡大するレベル「Siege」が導入されました。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、 * Call of Dutyの *多目的ミッションを呼び起こします。一方、大規模で多様な戦闘アリーナは、内部環境と外部環境の間の * Haloの *コントラストを思い出させました。ここでは、プレイヤーは武器の範囲と戦術を広大なスペースに適応させなければなりません。チャージ攻撃を使用して広い距離とシールドをカバーして砲兵を排除する必要があります。
ただし、拡張されたプレイスペースは焦点の喪失につながる可能性があり、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊します。 * Haloの * Bansheeに似たドラゴンをこのレベルに統合すると、ゲームプレイの流れが強化され、ドラゴンがより不可欠に感じられるようになります。
かつてキャンセルされた *DOOM 4 *で *DOOM *に適していないと思われるアイデアの復帰は、スクリプト化されたセットピースや車両のセクションなど、現在の実行可能性について質問します。コアの戦闘は * DOOM:The Dark Ages ' * Beating Heartのままですが、導入された新しい要素は機械的に軽いと感じます。 5月15日のゲームのリリースを熱心に待っているので、これらの要素が完全なキャンペーンにどのように適合するかを知りたいと思っています。 * Doom:暗黒時代 *は2000年代後半のFPSの経験的な経験になりますか、それともその多様な影響に苦しむでしょうか?
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