厄运进入黑暗时代
在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在安装在半机械人的龙上时,我向恶魔般的战斗驳船释放了一大堆机枪大火。中和防御性炮塔后,我降落在船上,冲进其下甲板,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上的船体爆炸,继续袭击地狱机器。
* Halo 3 *的粉丝将认识到与酋长对盟约圣甲虫的标志性攻击的相似之处。从空中攻击到登机行动的过渡令人惊讶地让人联想到 *Halo *,即使车辆已被全息翅膀的龙和隐匿性飞船取代。然而,尽管 *黑暗时代 *保留了毁灭战士的核心战斗,但其竞选设计似乎与2000年代后期射击游戏的精美过场动画和游戏新颖性相呼应。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心映射的设计。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,并在宽阔的战场上航行,里面充满了秘密和强大的小杂项。这代表了Doom的通常关注机械纯度,更像 *halo *, *《使命召唤 *》,甚至还有较旧的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,甚至像 *Nightfire *一样,它们以其脚本化的唱片和新颖性机制而闻名。
这种方向转变令人着迷,尤其是考虑到该系列曾经拒绝了被取消的 *Doom 4 *的类似道路,后者具有现代的军事美学并强调了电影讲故事。然而,在2025年, *黑暗时代 *包含了这些元素。新的游戏想法提高了活动的快速步伐,让人联想到 *《使命召唤》 *最具创新性的序列。
演示始于一个漫长的过场动画,介绍了阿尔·杜尔(Argent d'urn)的境界,豪华的梅克(Maykrs)和《夜晚哨兵》(The Night Sentinels),末日杀手的骑士同志。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。这种电影的方法虽然对厄运爱好者熟悉,但却让人联想到 *halo *。 NPC夜间哨兵的存在散布在整个环境中,进一步唤起了成为更大力量的一部分的感觉,就像酋长大师在UNSC中的作用一样。
入门过场动画中的叙事方法提出了有关这是否需要的问题。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,为任务奠定了基础,而不会破坏游戏的强烈流程。
尽管如此,演示仍引入了其他中断。在最初的任务之后,涉及激烈的shot弹枪战斗和用新盾牌招架地狱骑士,我发现自己驾驶了Atlan Mech,与Demonic Kaiju作斗争,后来又在控制论龙上飙升以击落战斗驳船。这些脚本级别引入了重大的游戏玩法,与 *《使命召唤》的 *新颖序列(如AC-130武装直升机或斗争任务)相呼应。阿特兰的感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典末日不同的体验。
![](/uploads/88/67eabc3c99176.webp Mech Battles是Pacific Rim Scale Punchs。|图片来源:ID Software/Bethesda
虽然游戏玩法是成功的FPS广告系列的标志,如 *半衰期2 *和 *titanfall 2 *,但我不确定它适合 *doom *。与复杂的脚上战斗相比,机甲和龙序列的吸引力和控制量更低。游戏玩法风格的转变是鲜明的,类似于新手音乐家与艺术家一起演奏。
游戏的最后一个小时引入了“攻城”,这个水平重新关注ID软件的出色枪战,但扩展到了巨大的开放战场。销毁五个血腥门户网站的目的唤起了 *《使命召唤》的多目标任务,而大规模和各种各样的战斗领域使我想起了 * Halo的内部和外部环境之间的对比。在这里,玩家必须使用电荷攻击来覆盖较大的距离和盾牌以偏转炮兵,将武器范围和战术调整到广阔的空间中。
但是,扩展的比赛空间可能会导致焦点丧失,而回溯和空的路径破坏了步伐。将龙整合到这个层次上,类似于 * Halo的 * Banshee,可以增强游戏流程,并使龙感觉更加不可或缺。
在被取消的 *厄运4 *中,想法的回报曾经被认为不适合 *doom * - 例如,如脚本式套件和车辆段 - 现在提出了有关其可行性的问题。虽然核心战斗仍然 *厄运:黑暗时代 *跳动的心脏,但新元素引入了机械的感觉。当我热切地等待5月15日游戏的发行时,我很想知道这些要素如何适合整个广告系列。 *末日:黑暗时代 *是2000年代后期的FPS经验,还是会因其多样化的影响而挣扎?
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