Doom entra em sua era da idade das trevas

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Enquanto montado em um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de neutralizar suas torres defensivas, pousei no topo da embarcação e invadi seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu atravessei o casco do navio no meu dragão, continuando meu ataque às máquinas do inferno.
Os fãs de * Halo 3 * reconhecerão a semelhança com o icônico ataque de Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. A transição de um ataque aéreo para uma ação de embarque é surpreendentemente reminiscente de *halo *, mesmo que os veículos tenham sido substituídos por um dragão de asas holográficas e um barco voador oculto. No entanto, enquanto * a Idade das Trevas * mantém o combate principal da Doom, seu design de campanha parece ecoar as cenas elaboradas e novidades de jogabilidade dos atiradores do final dos anos 2000.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Ao longo de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu o design meticulosamente mapeado de ritmo forte de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar um dragão e navegar em um campo de batalha aberto, cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco usual de Doom na pureza mecânica, mais intimamente parecida com *Halo *, *Call of Duty *, e até os jogos mais antigos de James Bond como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica de novidade.
Essa mudança de direção é intrigante, especialmente considerando a série uma vez rejeitou um caminho semelhante com o cancelado *Doom 4 *, que tinha uma estética militar moderna e enfatizava a narrativa cinematográfica. No entanto, aqui em 2025, * a idade das trevas * abraça esses elementos. O ritmo rápido da campanha é aprimorado por novas idéias de jogabilidade, lembrando as sequências mais inovadoras de * Call of Duty *.
A demonstração começou com uma longa cena, apresentando o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night, os camaradas cavaleiros do assassino do Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Essa abordagem cinematográfica, embora familiarizada com os entusiastas da destruição, parece nova e remanescente de *Halo *. A presença de sentinelas noturnos do NPC espalhada por todo o ambiente evoca ainda mais a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o papel do mestre -chefe no CSNU.
A abordagem narrativa na cena introdutória levanta questões sobre se é isso que o Doom precisa. Pessoalmente, eu preferia a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são breves e preparam o terreno para missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Apesar disso, a demonstração introduziu outras interrupções. Seguindo a missão inicial, que envolveu intensos combates de espingarda e caçando cavaleiros do inferno com um novo escudo, eu me vi pilotando o Atlan Mech, lutando contra o demoníaco Kaiju e depois subindo no dragão cibernético para derrubar barcaças de batalha. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas de jogabilidade, ecoando as novas sequências * de Call of Duty, como as missões de armas de AC-130 ou brigas de cães. O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico Doom.
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Embora a variedade de jogabilidade seja uma marca registrada de campanhas de FPS bem-sucedidas, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *, eu não tenho certeza sobre seu ajuste em *Doom *. As seqüências de mech e dragão parecem menos envolventes e mais controladas em comparação com o complexo combate a pé. A mudança nos estilos de jogabilidade é gritante, semelhante a um músico iniciante tocando ao lado de um virtuoso.
A hora final do jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID Software, mas se expande para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais de Gore evoca * Missões Multi-Objetivas de Call of Duty, enquanto a grande escala e as variadas arenas de combate me lembraram o contraste * de * Halo * entre ambientes interiores e externos. Aqui, os jogadores devem adaptar faixas de armas e táticas aos espaços expansivos, usando o ataque de carga para cobrir grandes distâncias e o escudo para desviar a artilharia.
No entanto, o espaço de jogadas expandido pode levar a uma perda de foco, com retrocesso e caminhos vazios interrompendo o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao * Banshee de * Halo, poderia melhorar o fluxo de jogabilidade e fazer com que o dragão pareça mais integrante.
O retorno de idéias, uma vez considerado inadequado para *doom *no cancelado *Doom 4 * - como as peças de veículos e seções de veículos com script - levanta questões sobre sua viabilidade agora. Enquanto o combate principal permanece * Doom: o coração da Idade das Trevas, os novos elementos introduziram mecanicamente mais leves. Enquanto aguardo ansiosamente o lançamento do jogo em 15 de maio, estou curioso para ver como esses elementos se encaixam na campanha completa. * Doom: A Idade das Trevas * será uma experiência coesa no final dos anos 2000, ou lutará com suas diversas influências?
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