Heim > Nachricht > Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka kiririn51 spricht über .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirationen, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, The Silver Case und vieles mehr
Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka kiririn51 spricht über .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirationen, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, The Silver Case und vieles mehr

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten Indie-Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich eingehend mit der Entwicklungsreise des neuesten Projekts von Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seine anhaltende Popularität und die Herausforderungen und Erfolge, das Spiel auf verschiedene Plattformen zu bringen. Das Gespräch geht auch auf den kreativen Prozess, Inspirationen, das Wachstum des Teams und die einzigartigen Herausforderungen ein, sich in der Indie-Spieleentwicklungslandschaft zurechtzufinden.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der viele Rollen innerhalb des Unternehmens unter einen Hut bringt. Wenn ich nicht gerade mit der Arbeit beschäftigt bin, genieße ich Geselligkeit und gutes Essen.
TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A statt. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war der Empfang bei VA-11 Hall-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japan fühlt sich wie ein zweites Zuhause an. Die Rückkehr war emotional intensiv. Bitsummit war meine erste Ausstellung seit der Tokyo Game Show 2017 – sieben Jahre! Die Unterstützung für Sukeban Games war trotz der Zeit unglaublich lohnend. Dies treibt unsere zukünftigen Bemühungen voran.
TA: VA-11 Halle-A ist einer meiner absoluten Favoriten. Haben Sie den großen Erfolg und die daraus resultierenden Produkte erwartet?
CO: Ich habe nie mit Verkäufen über 10-15.000 Exemplaren gerechnet, aber wir haben das Potenzial erkannt. Das Ausmaß des Erfolgs war überwältigend und wir sind immer noch dabei, ihn zu verarbeiten.
TA: VA-11 Halle-A ist für PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 verfügbar. Was ist mit der angekündigten iPad-Version passiert? Werden die Häfen von Ysbryd verwaltet oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.
CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er ist ins Stocken geraten. Möglicherweise handelte es sich um eine unbeantwortete E-Mail. Sie müssten den Verlag fragen.
TA: Sukeban Games begann nur mit dir und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?
CO: Wir sind jetzt sechs Leute. Wir bevorzugen ein kleines, eingespieltes Team.
TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?
CO: Merenge ist außergewöhnlich. Ihre Fähigkeit, meine Ideen zu visualisieren, ist unglaublich. Es ist bedauerlich, dass einige Projekte, an denen sie gearbeitet hat, abgesagt wurden, aber ihr Talent kommt in .45 PARABELLUM BLOODHOUND zum Ausdruck.
TA:Die Zusammenarbeit mit Garoad an der Musik von VA-11 Hall-A war ein großer Erfolg.
CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack, daher verlief der Prozess gemeinschaftlich und organisch. Wir haben so lange weitergemacht, bis der Soundtrack fertig war, oft mit gegenseitiger Inspiration zwischen Musik und Visuals.
TA: VA-11 Halle-A hat eine engagierte Fangemeinde und umfangreiches Merchandise. Wie viel Input haben Sie zum Thema Merchandise? Gibt es etwas, das Sie gern gemacht sehen würden?
CO: Mein Beitrag ist begrenzt; Meistens genehmige ich Designs oder lehne sie ab. Ich hoffe, dass ich mich stärker mit den Waren von .45 PARABELLUM BLOODHOUND befassen kann.
TA: Die japanische Veröffentlichung VA-11 Hall-A von Playism enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Können Sie die Inspiration besprechen und wie Sie Ihren Einflüssen Tribut zollen?
CO: Diese Deckung wurde in einer schwierigen Zeit inmitten persönlicher und nationaler Herausforderungen erstellt. Das Design wurde von Gustavo Ceratis Album Bocanada beeinflusst. Seitdem habe ich meinen Ansatz zur Inspiration verfeinert, was in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
deutlich wirdTA: VA-11 Hall-As Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Haben Sie mit ihrer Beliebtheit gerechnet?
CO: Ich hatte erwartet, dass Stella aufgrund der viralen Gifs vor der Veröffentlichung so beliebt sein würde, aber solche Dinge vorherzusagen, ist unmöglich. Ich hatte bei bestimmten Elementen ein Gefühl, aber ich kann nicht erklären, warum; Ich bevorzuge es, die Dinge organisch entfalten zu lassen.
TA: N1RV Ann-A wird oft mit einer „Silksong“-Situation verglichen. Besuchen Sie frühere Projekte noch einmal, während Sie an anderen arbeiten?
CO: Ich notiere Hintergrundgeschichten und Charakterideen. Es macht mir Spaß, Charaktere und Umgebungen zu entwerfen und alternative Szenarien zu erkunden, aber mein aktueller Fokus liegt auf .45 PARABELLUM BLOODHOUND. N1RV Ann-As Entwicklung wird sich danach beschleunigen.
TA: Was denken Sie über No More Heroes 3 und Travis Strikes Again?
CO: Mir hat der Kampf von No More Heroes 3 gefallen, aber nicht der Schreibstil. Travis Strikes Again fühlt sich authentischer als „Suda“ an. Ich hoffe, dass zukünftige Grasshopper Manufacture-Spiele den Schwerpunkt auf Originalität legen.
TA: Was denken Sie über Grasshopper Manufacture unter NetEase und die angekündigten Remaster?
CO: Hoffentlich stellt NetEase Grasshopper ausreichend Ressourcen und Zeit zur Verfügung.
TA: VA-11 Halle-As Reise zu verschiedenen Plattformen umfasste mehrere Parteien. Wie hat es den Warenvertrieb in Argentinien mit seinen Importherausforderungen gemeistert?
CO: Aufgrund der argentinischen Zollbestimmungen vermeide ich den Import. Protektionistische Maßnahmen sind kontraproduktiv.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDs Ankündigung wurde positiv aufgenommen. Können Sie die letzten Monate vor der Enthüllung besprechen?
CO: Wir haben fleißig und ohne Probleme gearbeitet und eine positive Atmosphäre aufrechterhalten. Obwohl es Selbstzweifel gab, war die positive Reaktion auf die Enthüllung lohnend.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ist jetzt auf Steam auf der Wunschliste verfügbar. Wie war die Interaktion mit den Fans online und offline?
CO: Die Resonanz war überwältigend positiv, mit überraschend viel Fanart.
TA:Wann können wir mit der Schlüsselkunst als signiertes Poster rechnen?
CO: Möglicherweise bei Veröffentlichung.
TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für die Grafik und das Gameplay von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Das Gameplay wurde entwickelt, um die Lücke zwischen Visual-Novel-Fans und Action-Game-Spielern zu schließen und wurde dabei von Parasite Eve inspiriert. Die Visuals wurden von der Gegenüberstellung alter und neuer Architektur in Mailand und Buenos Aires inspiriert und schufen eine einzigartige „südamerikanische Cyberpunk“-Ästhetik.
TA: Erzählen Sie uns etwas über das Team und den Entwicklungszeitplan.
CO:Zwei Leute arbeiten täglich (ich und der Programmierer), mit Merenge für zusätzliches Design. Juneji komponierte die Musik. Die Entwicklung in der aktuellen Version hat etwa zwei Jahre gedauert, mit früheren Experimenten.
TA: Gibt es Pläne für eine PC-Demo?
CO:Eine Demo aufrechtzuerhalten wäre eine Herausforderung, daher bevorzugen wir Offline-Veranstaltungen.
TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND für alle Spieler zugänglich sein?
CO: Es ist noch zu früh, das zu sagen, aber das Kampfsystem soll sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Action-Spieler zugänglich sein.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO:Die Atmosphäre, das Drehbuch und das süchtig machende Kampfsystem.
TA:Erzählen Sie eine Entwicklungsanekdote.
CO: Frühe Versionen zeigten von Hongkong inspirierte Schauplätze, aber ich wechselte in eine südamerikanische Umgebung und nutzte meinen eigenen kulturellen Hintergrund.
TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Eigenverlag oder bei einem Verlag erscheinen?
CO: Selbstveröffentlicht auf dem PC, mit einem Verlag für Konsolen.
TA:Was hat Reila Mikazuchis Design und Charakter inspiriert?
CO: Meiko Kaji, eine Schauspielerin und Sängerin, diente als Hauptinspiration für Reilas Aussehen und Verhalten.
TA: Wie viele Iterationen hat Reilas Design durchlaufen?
CO:Der Kernlook war konsistent, aber das Outfit wurde mit Merenges Hilfe vielen Überarbeitungen unterzogen.
TA: Sollten wir kleinere Projekte wie VA-11 Hall-A Kids und Sapphic Pussy Rhapsody vor .45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜 erwarten? >?
CO: Möglicherweise, aber der Fokus liegt auf der Freilassung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND und dem Weitermachen.
TA: Wie sieht ein typischer Tag aus?
CO: Mein Zeitplan sieht vor, von 9 bis 16 oder 17 Uhr zu arbeiten, aber ich schlafe unbeständig. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, gehe spazieren und lese.
TA:Welche Spiele haben dir in letzter Zeit Spaß gemacht?
CO: Children of the Sun, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City, Das Böse Innerhalb, Elden Ring Erweiterung und Kane und Lynch 2.
TA: Deine Meinung zum aktuellen Stand der Indie-Spiele?
CO:Ich bin von der Kreativität und der Gemeinschaft inspiriert, habe aber Angst, dass ich mich zu sehr auf vertraute Konzepte verlasse.
TA: Gibt es Spiele, auf die Sie sich freuen?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel und Essen Natur.
TA: Ihre Meinung zu The Silver Case?
CO: The Silver Case hat großen Einfluss und inspiriert die Präsentationsstile in VA-11 Halle-A und The Radio Wave Bureau .
TA: Hast du es auf Konsole oder PC gespielt?
CO:Alle Plattformen.
TA: Welche visuellen Elemente von The Silver Case haben Sie fasziniert?
CO:Die stoischen Charakterdesigns und die einzigartige Benutzeroberfläche.
TA: Du hast Suda51 kennengelernt. Hat er VA-11 Halle-A gespielt?
CO: Ja, aber ich kenne seine Meinung nicht.
TA:Noch offen für ein weiteres Interview?
CO:Es gibt eine Geschichte, die ich später erzählen werde.
TA:Hast du Like a Dragon: Infinite Wealth gespielt?
CO: Ich liebe die Serie, habe aber Infinite Wealth noch nicht beendet.
TA: Haben Sie VA-11 Halle-A auf Steam Deck ausprobiert?
CO: Ja, aber die Controller-Unterstützung ist aufgrund technischer Einschränkungen nicht perfekt.
TA:Wie magst du deinen Kaffee?
CO:Schwarz wie die Nacht, am liebsten mit Käsekuchen.
Diese paraphrasierte Version behält die ursprüngliche Bedeutung und den ursprünglichen Ton bei, während Sätze neu strukturiert und einige Wörter ersetzt werden, um einen natürlicheren Fluss zu erreichen und direktes Plagiat zu vermeiden. Die Bild-URLs bleiben unverändert.
-
Sort LandSind Sie bereit, in die ultimative Sortierherausforderung einzusteigen? Suchen Sie nicht weiter als Land - das faszinierendste und entspannendste Puzzle -Spiel, das das fesselndste Farbsortierspiel in die Welt des Sorthy -Landes eintaucht, ein cleveres und innovatives Farbsortierspiel, bei dem Sie die Rolle eines Terminalmanagers übernehmen. In
-
Bubble Shooter BlastTauchen Sie in die Aufregung des klassischen Puzzle -Match -Spiels mit ** Bubble Shooter Blast **! Erleben Sie den zeitlosen Spaß eines Bubble -Pop -Shooters, bei dem Sie sich zielen, passen und sich durch eine bunte Auswahl an Bällen machen. Dieses Spiel für süchtig machende Bubble -Shooter bietet eine Vielzahl von Puzzletufen, um das Ende zu gewährleisten
-
Dogs3D Races BettingErleben Sie den Adrenalinsturm des Windhundrennens ohne ethische Dilemmata mit Hunden -Rennen, die von Inbet wetten. Mit diesem energiegeladenen virtuellen Rennspiel können Sie Wetten auf simulierte Rennen mit sechs virtuellen Windhunden platzieren. Egal, ob Sie den Gewinner, die Placer oder die Shows, die USA vorhersagen
-
Easy LizzyDas Erlernen englischer Wörter kann eine entmutigende Aufgabe sein, muss aber nicht langweilig oder schwierig sein. Das Geheimnis des mühelos Auswendiglernen des englischen Wortschatzes liegt in der Macht lebendiger Assoziationen. Diese bewährte Methode, die wir aus dem vollen Potenzial optimiert haben, verändert den Lernprozess
-
Xenon CroweBeginnen Sie eine aufregende Insektenjagd auf dem Planeten Xenon mit *Xenon Crowe *, wo der Frühbucher den Wurm fangen könnte, aber die anhaltende Crowe sicheret die Beute frei von tödlichem Gift! Diese außerirdische Welt ist der Wählung von Kreaturen, die sich entwickelte Überlebenstaktiken entwickelt haben, einschließlich Tarnabilit
-
Edukaciniai žaidimai ALPASpiele basierend auf der lokalen Kultur, die Alphabet, Zahlen, Formen und Farben lehren. In Zusammenarbeit mit Bildungstechnologisten und Lehrern entwickelt "Alpa Kids" mobile Spiele, die Beispiele aus der lokalen Kultur und der Natur verwenden, um Kinder im Alter von 3 bis 8 Jahren eine ansprechende Lernerfahrung zu bieten, beide in