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Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Cette longue interview avec Christopher Ortiz, le créateur du jeu indépendant bien-aimé VA-11 Hall-A, plonge en profondeur dans le parcours de développement du dernier projet de Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de sa popularité durable, ainsi que des défis et des triomphes liés à la diffusion du jeu sur diverses plateformes. La conversation aborde également le processus créatif, les inspirations, la croissance de l'équipe et les défis uniques liés à la navigation dans le paysage du développement de jeux indépendants.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux jonglant avec de nombreux rôles au sein de l'entreprise. J'aime socialiser et bien manger lorsque je ne suis pas plongé dans le travail.
TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019 autour des sorties PS4 et Switch de VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était frappante. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée la réception au VA-11 Hall-A et au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?
CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison. Le retour a été intense en émotions. Bitsummit était ma première exposition depuis le Tokyo Game Show 2017 – sept ans ! Le soutien apporté à Sukeban Games, malgré le temps, a été incroyablement gratifiant. Cela alimente nos efforts futurs.
TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps. Aviez-vous prévu son énorme succès et les produits qui en découlent ?
CO : Je ne m'attendais jamais à des ventes au-delà de 10 à 15 000 exemplaires, mais nous avons reconnu son potentiel. L'ampleur de son succès a été écrasante et nous sommes toujours en train de le traiter.
TA : VA-11 Hall-A est sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5. Qu’est-il arrivé à la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.
CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle est bloquée. Il s'agissait peut-être d'un e-mail sans réponse ; vous devrez demander à l'éditeur.
TA : Sukeban Games a commencé avec juste vous et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?
CO : Nous sommes désormais six personnes. Nous privilégions une petite équipe soudée.
TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?
CO: Merenge est exceptionnel. Sa capacité à visualiser mes idées est incroyable. C'est dommage que certains projets sur lesquels elle a travaillé aient été annulés, mais son talent transparaît dans .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA : Travailler avec Garoad sur la musique de VA-11 Hall-A a été un grand succès.
CO : Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires, le processus était donc collaboratif et organique. Nous avons répété jusqu'à ce que la bande originale soit complète, souvent avec une inspiration mutuelle entre la musique et les visuels.
TA : VA-11 Hall-A a une base de fans dédiée et de nombreux produits. Quelle est votre contribution à la marchandise ? Quelque chose que vous aimeriez voir réalisé ?
CO : Ma contribution est limitée ; La plupart du temps, j’approuve ou rejette les designs. J'espère être davantage impliqué dans les produits dérivés de .45 PARABELLUM BLOODHOOND.
TA : La version japonaise VA-11 Hall-A de Playism comprenait une superbe couverture de livre d'art. Pouvez-vous nous parler de son inspiration et de la manière dont vous rendez hommage à vos influences ?
CO :Cette couverture a été créée dans une période difficile, au milieu de défis personnels et nationaux. Le design a été influencé par l'album Bocanada de Gustavo Cerati. Depuis, j'ai affiné mon approche de l'inspiration, ce qui sera évident dans .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA : VA-11 Hall-Ales personnages de sont incroyablement bien écrits et conçus. Aviez-vous prévu leur popularité ?
CO : Je m'attendais à la popularité de Stella grâce aux gifs viraux en pré-sortie, mais prédire de telles choses est impossible. J'avais un sentiment sur certains éléments, mais je ne peux pas expliquer pourquoi ; Je préfère laisser les choses se dérouler de manière organique.
TA: N1RV Ann-A est souvent comparée à une situation de « Chant de la Soie ». Revoyez-vous des projets passés tout en travaillant sur d’autres ?
CO : Je note les idées d'histoire et de personnages. J'aime concevoir des personnages et des environnements, explorer des scénarios alternatifs, mais je me concentre actuellement sur .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Le développement de N1RV Ann-A va s'accélérer par la suite.
TA : Que pensez-vous de No More Heroes 3 et de Travis Strikes Again ?
CO : J'ai apprécié le combat de No More Heroes 3 mais pas son écriture. Travis Strikes Again ressemble plus authentiquement à "Suda". J'espère que les futurs jeux Grasshopper Manufacture se concentreront sur l'originalité.
TA : Que pensez-vous de Grasshopper Manufacture sous NetEase et des remasters annoncés ?
CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper suffisamment de ressources et de temps.
TA : VA-11 Hall-ALe voyage de
vers diverses plates-formes impliquait plusieurs parties. Comment a-t-elle géré la distribution de marchandises en Argentine, avec ses défis d'importation ?CO:
J'évite d'importer en raison des politiques douanières argentines. Les mesures protectionnistes sont contre-productives.<🎜>TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND L'annonce de
a été accueillie positivement. Pouvez-vous nous parler des derniers mois précédant la révélation ?CO :
Nous avons travaillé avec assiduité, sans crunch, en maintenant une ambiance positive. Même s'il y avait des doutes, la réponse positive à la révélation a été enrichissante.
TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND
est désormais disponible en liste de souhaits sur Steam. Comment a-t-il interagi avec les fans en ligne et hors ligne ?CO :
Les réponses ont été extrêmement positives, avec une quantité surprenante de fanarts.TA :
Quand pouvons-nous nous attendre à ce que l'art clé soit une affiche signée ?CO :
Peut-être à la sortie.
TA : Quelles ont été vos principales inspirations pour les visuels et le gameplay de .45 PARABELLUM BLOODHOOND
?CO : Le gameplay a été conçu pour combler le fossé entre les fans de romans visuels et les joueurs de jeux d'action, en s'inspirant de Parasite Eve
. Les visuels ont été inspirés par la juxtaposition de l'architecture ancienne et nouvelle de Milan et de Buenos Aires, créant une esthétique « cyberpunk sud-américaine » unique.
TA :
Parlez-nous de l'équipe et du calendrier de développement.CO :
Deux personnes travaillent quotidiennement (moi-même et le programmeur), avec Merenge pour du design supplémentaire. Juneji a composé la musique. Le développement, dans sa version actuelle, a duré environ deux ans, avec des expérimentations antérieures.TA :
Y a-t-il des plans pour une démo PC ?CO :
Maintenir une démo serait un défi, nous préférons donc les événements hors ligne.TA : Le .45 PARABELLUM BLOODHOOND
sera-t-il accessible à tous les joueurs ?CO :
Il est trop tôt pour le dire, mais le système de combat se veut accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs orientés vers l'action.
TA : Quel est votre aspect préféré de .45 PARABELLUM BLOODHIOND
?CO :
L'ambiance, le scénario et le système de combat addictif.
TA :
Partagez une anecdote de développement.CO :
Les premières versions présentaient des lieux inspirés de Hong Kong, mais je suis passé à un décor sud-américain, en tirant parti de mon propre bagage culturel.
TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND
sera auto-publié ou avec un éditeur ?<🎜>CO : Auto-édité sur PC, avec un éditeur pour consoles.
TA : Qu'est-ce qui a inspiré le design et le personnage de Reila Mikazuchi ?
CO : Meiko Kaji, actrice et chanteuse, a été une source d'inspiration majeure pour le look et le comportement de Reila.
TA : Combien d'itérations le design de Reila a-t-il subi ?
CO : Le look de base était cohérent, mais la tenue a subi de nombreuses révisions, avec l'aide de Merenge.
TA : Devons-nous nous attendre à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody avant .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO : Peut-être, mais l'accent est mis sur la sortie de .45 PARABELLUM BLOODHUND et de passer à autre chose.
TA : A quoi ressemble une journée type ?
CO : Mon horaire implique de travailler de 9h à 16h ou 17h, mais le sommeil est irrégulier. Quand je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et la lecture.
TA : Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?
CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, l'extension Elden Ring et Kane et Lynch 2.
TA :Vos réflexions sur l'état actuel des jeux indépendants ?
CO : Je suis inspiré par la créativité et la communauté, mais je suis préoccupé par la dépendance excessive à l'égard de concepts familiers.
TA : Des jeux que vous attendez avec impatience ?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, et Manger Nature.
TA : Vos réflexions sur Le boîtier en argent ?
CO : Le Silver Case est une influence majeure, inspirant les styles de présentation du VA-11 Hall-A et du The Radio Wave Bureau .
TA : Vous y avez joué sur console ou PC ?
CO :Toutes les plateformes.
TA : Quels éléments visuels de The Silver Case vous ont intrigué ?
CO : Les designs de personnages stoïques et l'interface utilisateur unique.
TA : Vous avez rencontré Suda51. A-t-il joué au VA-11 Hall-A ?
CO : Oui, mais je ne connais pas son avis.
TA :Toujours ouvert à une autre interview ?
CO : Il y a une histoire que je partagerai plus tard.
TA : Avez-vous joué à Like a Dragon : Infinite Wealth ?
CO : J'adore la série mais je n'ai pas encore terminé Infinite Wealth.
TA : Avez-vous essayé le VA-11 Hall-A sur Steam Deck ?
CO : Oui, mais la prise en charge des contrôleurs n'est pas parfaite en raison de limitations techniques.
TA :Comment aimez-vous votre café ?
CO: Noir comme la nuit, de préférence avec un cheesecake.
Cette version paraphrasée conserve le sens et le ton d'origine tout en restructurant les phrases et en remplaçant certains mots pour un flux plus naturel et pour éviter le plagiat direct. Les URL des images restent inchangées.
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