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Entrevista de Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 habla sobre .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspiraciones, reacciones de los fanáticos, VA-11 Hall-A, The Silver Case y mucho más
Esta extensa entrevista con Christopher Ortiz, el creador detrás del querido juego independiente VA-11 Hall-A, profundiza en el viaje de desarrollo del último proyecto de Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A, su popularidad duradera y los desafíos y triunfos de llevar el juego a varias plataformas. La conversación también aborda el proceso creativo, las inspiraciones, el crecimiento del equipo y los desafíos únicos de navegar en el panorama del desarrollo de juegos independientes.

TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con muchos roles dentro de la empresa. Disfruto de socializar y de la buena comida cuando no estoy inmerso en el trabajo.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019 sobre los lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón era sorprendente. Recientemente asististe a Bitsummit en Japón. ¿Cómo estuvo la recepción a VA-11 Hall-A y .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japón se siente como un segundo hogar. El regreso fue emocionalmente intenso. Bitsummit fue mi primera exhibición desde Tokyo Game Show 2017: ¡siete años! El apoyo a Sukeban Games, a pesar del tiempo, fue increíblemente gratificante. Esto impulsa nuestros esfuerzos futuros.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis favoritos de todos los tiempos. ¿Anticipaste su gran éxito y los productos posteriores?
CO: Nunca esperé ventas más allá de 10.000 a 15.000 copias, pero reconocimos su potencial. La escala de su éxito fue abrumadora y todavía lo estamos procesando.
TA: VA-11 Hall-A está en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5. ¿Qué pasó con la versión anunciada para iPad? ¿Ysbryd maneja los puertos o usted está involucrado? Un lanzamiento para Xbox sería fantástico.
CO: Probé una versión de iPad, pero se detuvo. Podría haber sido un correo electrónico sin respuesta; tendrías que preguntarle al editor.

TA: Sukeban Games comenzó solo contigo y IronincLark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?
CO: Ahora somos seis personas. Preferimos un equipo pequeño y muy unido.
TA: ¿Cómo ha sido colaborar con MerengeDoll?
CO: Merenge es excepcional. Su capacidad para visualizar mis ideas es increíble. Es lamentable que algunos proyectos en los que trabajó hayan sido cancelados, pero su talento brilla en .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA:Trabajar con Garoad en la música de VA-11 Hall-Afue un gran éxito.
CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares, por lo que el proceso fue colaborativo y orgánico. Repetimos hasta que la banda sonora estuvo completa, a menudo con inspiración mutua entre la música y las imágenes.
TA: VA-11 Hall-A tiene una base de fans dedicada y una amplia mercancía. ¿Cuánta entrada tienes sobre la mercancía? ¿Algo que te gustaría ver hecho?
CO: Mi entrada es limitada; Principalmente apruebo o rechazo diseños. Espero estar más involucrado con la mercancía de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: El lanzamiento japonés VA-11 Hall-A de Playism incluyó una impresionante portada de libro de arte. ¿Puedes hablarnos de su inspiración y de cómo rindes homenaje a tus influencias?
CO: Esa portada se creó durante un momento difícil, en medio de desafíos personales y nacionales. El diseño fue influenciado por el álbum Bocanada de Gustavo Cerati. Desde entonces, he perfeccionado mi enfoque de la inspiración, que será evidente en .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: VA-11 Hall-ALos personajes de
están increíblemente bien escritos y diseñados. ¿Anticipaste su popularidad?CO:
Esperaba la popularidad de Stella debido a los gifs virales previos al lanzamiento, pero predecir esas cosas es imposible. Tenía un presentimiento sobre ciertos elementos, pero no puedo explicar por qué; Prefiero dejar que las cosas se desarrollen orgánicamente.TA: N1RV Ann-A
a menudo se compara con una situación de "Canción de seda". ¿Revisas proyectos anteriores mientras trabajas en otros?CO: Anoto la historia y las ideas de personajes. Disfruto diseñando personajes y entornos, explorando escenarios alternativos, pero mi enfoque actual está en .45 PARABELLUM BLOODHOUND. El desarrollo de N1RV Ann-A
se acelerará después.

TA: ¿Qué piensas sobre No More Heroes 3 y Travis ataca de nuevo
?CO: Disfruté el combate de No More Heroes 3, pero no su escritura. Travis ataca de nuevo
se siente más auténticamente "Suda". Espero que los futuros juegos de Grasshopper Manufacture se centren en la originalidad.TA:
¿Qué opinas sobre Grasshopper Manufacture bajo NetEase y las remasterizaciones anunciadas?CO:
Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper amplios recursos y tiempo.

TA: VA-11 Hall-A
El viaje deVA-11 Hall-A a varias plataformas involucró a múltiples partes. ¿Cómo ha estado navegando la distribución de mercancías en Argentina, con sus desafíos de importación?
<🎜><🎜>CO:<🎜> Evito importar debido a las políticas aduaneras argentinas. Las medidas proteccionistas son contraproducentes.<🎜>TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDEl anuncio de
tuvo una recepción positiva. ¿Puedes hablarnos de los últimos meses previos a la revelación?CO:
Trabajamos diligentemente, sin crisis, manteniendo una atmósfera positiva. Si bien hubo dudas, la respuesta positiva a la revelación fue gratificante.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND
ya está disponible para incluirlo en la lista de deseos en Steam. ¿Cómo ha sido interactuar con los fans en línea y fuera de línea?CO:
La respuesta ha sido abrumadoramente positiva, con una sorprendente cantidad de fanart.TA:
¿Cuándo podemos esperar el arte clave como póster firmado?CO:
Posiblemente en el momento del lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones para las imágenes y la jugabilidad de .45 PARABELLUM BLOODHOUND
?CO: La jugabilidad fue diseñada para cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores de juegos de acción, inspirándose en Parasite Eve
. Las imágenes se inspiraron en la yuxtaposición de la arquitectura antigua y nueva en Milán y Buenos Aires, creando una estética única de "Cyberpunk sudamericano".

TA:
Cuéntenos sobre el equipo y el cronograma de desarrollo.CO:
Dos personas trabajan diariamente (yo y el programador), con Merenge para diseño adicional. Juneji compuso la música. El desarrollo, en su versión actual, ha durado aproximadamente dos años, con experimentación anterior.TA:
¿Hay planes para una demostración de PC?CO:
Mantener una demostración sería un desafío, por lo que preferimos eventos fuera de línea.TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND
será accesible para todos los jugadores?CO:
Es demasiado pronto para decirlo, pero el sistema de batalla pretende ser accesible tanto para jugadores casuales como para jugadores orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND
?CO:
La atmósfera, el guión y el adictivo sistema de combate.

TA:
Comparte una anécdota de desarrollo.CO:
Las primeras versiones presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero cambié a un entorno sudamericano, aprovechando mi propio origen cultural.

TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND
será autoeditado o con un editor?<🎜>CO:Autoeditado para PC, con editor para consolas.
TA: ¿Qué inspiró el diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, actriz y cantante, sirvió como una gran inspiración para la apariencia y el comportamiento de Reila.

TA:¿Cuántas iteraciones pasó el diseño de Reila?
CO: El aspecto principal era consistente, pero el conjunto pasó por muchas revisiones, con la ayuda de Merenge.

TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND>
CO: Posiblemente, pero la atención se centra en lanzar .45 PARABELLUM BLOODHOUND y seguir adelante.
TA: ¿Cómo es un día típico?
CO: Mi horario implica trabajar de 9 am a 4 o 5 pm, pero el sueño es irregular. Cuando no trabajo, disfruto del cine, los paseos y la lectura.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado recientemente?
CO: Hijos del Sol, Huevos Árticos, La Ciudadela, Compañía Letal, RoboCop: Ciudad Rogue, El Mal Dentro de, Elden Ring expansión y Kane y Lynch 2.
TA: ¿Qué piensas sobre el estado actual de los juegos independientes?
CO: Me inspira la creatividad y la comunidad, pero me preocupa la dependencia excesiva de conceptos familiares.

TA: ¿Algún juego que estés esperando?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, y Comer Naturaleza.
TA: ¿Qué piensas sobre El estuche plateado?
CO: The Silver Case es una gran influencia, inspirando los estilos de presentación en VA-11 Hall-A y The Radio Wave Bureau .

TA:¿Lo jugaste en consola o PC?
CO: Todas las plataformas.
TA: ¿Qué elementos visuales de The Silver Case te intrigaron?
CO: Los estoicos diseños de personajes y la interfaz de usuario única.

TA: Conociste a Suda51. ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?
CO:Sí, pero no sé su opinión.
TA: ¿Aún estás abierto a otra entrevista?
CO:Hay una historia que compartiré más tarde.
TA: ¿Jugaste Like a Dragon: Infinite Wealth?
CO: Me encanta la serie pero aún no he terminado Infinite Wealth.

TA: ¿Has probado VA-11 Hall-A en Steam Deck?
CO: Sí, pero la compatibilidad con el controlador no es perfecta debido a limitaciones técnicas.
TA:¿Cómo te gusta tu café?
CO:Negro como la noche, preferiblemente con tarta de queso.

Esta versión parafraseada mantiene el significado y el tono originales mientras reestructura oraciones y reemplaza algunas palabras para un flujo más natural y evitar el plagio directo. Las URL de las imágenes permanecen sin cambios.
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