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Sukeban Games 2024 인터뷰: Christopher Ortiz aka kiririn51이 이야기하는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND, 영감, 팬 반응, VA-11 Hall-A, 실버 케이스 등

사랑받는 인디 게임 VA-11 Hall-A의 제작자인 크리스토퍼 오티즈와의 광범위한 인터뷰에서 Sukeban Games의 최신 프로젝트 의 개발 여정을 심층적으로 살펴봅니다.45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz는 VA-11 Hall-A의 예상치 못한 성공과 지속적인 인기, 게임을 다양한 플랫폼으로 출시하는 데 따른 도전과 승리에 대해 이야기합니다. 또한 대화에서는 창작 과정, 영감, 팀의 성장, 인디 게임 개발 환경을 탐색하는 독특한 과제에 대해서도 다룹니다.
TouchArcade(TA): Sukeban Games에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.
Christopher Ortiz(CO): 저는 회사 내에서 다양한 역할을 맡고 있는 게임 제작자 Chris입니다. 일에 몰두하지 않을 때는 사람들과 어울리는 것과 맛있는 음식을 즐깁니다.
TA: 마지막 대화는 2019년 VA-11 Hall-A의 PS4 및 Switch 출시에 관한 것이었습니다. 그럼에도 불구하고 일본에서의 게임의 인기는 놀라웠습니다. 최근 일본 Bitsummit에 참석하셨습니다. VA-11 Hall-A와 .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 리셉션은 어땠나요?
CO: 일본은 제2의 고향 같은 느낌이에요. 복귀는 감정적으로 강렬했습니다. Bitsummit은 Tokyo Game Show 2017 이후 7년 만에 첫 전시회였습니다! 이러한 시간에도 불구하고 Sukeban Games에 대한 지원은 믿을 수 없을 만큼 보람이 있었습니다. 이는 우리의 미래 노력에 원동력이 됩니다.
TA: VA-11 Hall-A는 제가 가장 좋아하는 작품 중 하나입니다. 엄청난 성공과 후속 상품을 예상하셨나요?
CO: 10,000~15,000장 이상의 판매량을 기대한 적은 없었지만, 우리는 그 잠재력을 인식했습니다. 그 성공 규모는 압도적이었고 지금도 처리 중입니다.
TA: VA-11 Hall-A는 PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5에서 만나보실 수 있습니다. 발표된 iPad 버전은 어떻게 되었나요? 포트는 Ysbryd에서 처리합니까, 아니면 귀하가 관련되어 있습니까? Xbox 출시는 환상적일 것입니다.
CO: iPad 빌드를 플레이 테스트했는데 멈췄습니다. 답이 없는 이메일이었을 수도 있습니다. 출판사에 문의하셔야 합니다.
TA: Sukeban Games는 당신과 IronincLark(Fer)만으로 시작되었습니다. 팀은 어떻게 발전했나요?
CO: 이제 우리는 6명이 되었습니다. 우리는 소규모의 긴밀한 팀을 선호합니다.
타: 메렝게돌과의 콜라보레이션은 어땠나요?
CO: 메렝게는 특별해요. 내 아이디어를 시각화하는 그녀의 능력은 놀랍습니다. 안타깝게도 일부 프로젝트가 취소되었지만 그녀의 재능은 .45 PARABELLUM BLOODHOUND에서 빛을 발합니다.
TA: VA-11 Hall-A의 음악은 Garoad와 함께 작업하여 큰 성공을 거두었습니다.
CO: Michael과 저는 음악적 취향이 비슷해서 협업 과정이 유기적으로 진행되었습니다. 우리는 사운드트랙이 완성될 때까지 반복했으며, 종종 음악과 영상 사이에서 상호 영감을 얻었습니다.
TA: VA-11 Hall-A는 열성적인 팬층과 다양한 상품을 보유하고 있습니다. 상품에 얼마나 많은 입력이 있습니까? 만들어 보고 싶은 것이 있나요?
CO: 입력이 제한되어 있습니다. 나는 주로 디자인을 승인하거나 거부합니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 굿즈에 더욱 많은 참여 부탁드립니다.
TA: Playism의 일본 VA-11 Hall-A 릴리스에는 멋진 아트북 표지가 포함되어 있습니다. 이 작품의 영감과 자신의 영향에 어떻게 경의를 표하는지에 대해 이야기해 주실 수 있나요?
CO: 그 표지는 개인적이고 국가적인 어려움 속에서 어려운 시기에 만들어졌습니다. 디자인은 Gustavo Cerati의 앨범 Bocanada의 영향을 받았습니다. 이후 저는 영감에 대한 접근 방식을 개선했으며 이는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
에서 확실히 드러납니다.TA: VA-11 Hall-A의 캐릭터는 놀라울 정도로 잘 쓰여지고 디자인되었습니다. 인기를 예상하셨나요?
CO: 선공개된 바이럴 gif로 스텔라의 인기를 예상했지만, 그런 예측은 불가능합니다. 특정 요소에 대한 느낌이 있었지만 이유를 설명할 수는 없습니다. 저는 일이 유기적으로 전개되도록 하는 것을 선호합니다.
TA: N1RV Ann-A는 흔히 '실크송' 상황에 비유된다. 다른 작업을 하면서 이전 프로젝트를 다시 방문하시나요?
CO: 저는 스토리와 캐릭터 아이디어를 적어요. 저는 캐릭터와 환경을 디자인하고 대체 시나리오를 탐색하는 것을 좋아하지만 현재는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND에 집중하고 있습니다. N1RV 앤에이의 발전은 앞으로 더욱 가속화될 예정입니다.
TA: 노 모어 히어로즈 3와 트래비스 스트라이크 어게인에 대해 어떻게 생각하시나요?
CO: 노 모어 히어로즈 3의 전투는 재미있게 봤지만 글은 별로였어요. 트래비스의 역습은 좀 더 진정성 있게 '수다'를 느낀다. 앞으로의 Grasshopper Manufacture 게임은 독창성에 중점을 두기를 바랍니다.
TA: NetEase 산하의 Grasshopper Manufacture와 발표된 리마스터에 대해 어떻게 생각하시나요?
CO: NetEase가 Grasshopper에 충분한 리소스와 시간을 제공하길 바랍니다.
TA: VA-11 Hall-A의 다양한 플랫폼을 향한 여정에는 여러 당사자가 참여했습니다. 수입 문제가 있는 아르헨티나에서 상품 유통을 어떻게 진행해 왔습니까?
CO: 아르헨티나 관세 정책으로 인해 수입을 피하고 있습니다. 보호주의 조치는 역효과를 낳습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 발표는 긍정적인 반응을 얻었습니다. 공개되기까지 지난 몇 달에 대해 이야기해 주실 수 있나요?
CO: 우리는 긍정적인 분위기를 유지하면서 위기 없이 열심히 일했습니다. 의구심도 있었지만 공개에 대한 긍정적인 반응은 보람이 있었습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 이제 Steam 위시리스트에 추가되었습니다. 그동안 온·오프라인에서 팬들과 어떻게 소통해왔나요?
CO: 놀라울 만큼 많은 팬아트를 포함해 반응이 압도적으로 긍정적이었습니다.
타: 키아트는 언제쯤 사인 포스터로 나올 수 있나요?
CO: 출시 예정일 수도 있습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 비주얼과 게임 플레이에 대한 주요 영감은 무엇이었나요?
CO: 게임 플레이는 기생충 이브에서 영감을 받아 비주얼 노벨 팬과 액션 게임 플레이어 사이의 격차를 해소할 수 있도록 설계되었습니다. 비주얼은 밀라노와 부에노스아이레스의 옛 건축물과 새 건축물의 병치에서 영감을 받아 독특한 "남미 사이버펑크" 미학을 만들어냈습니다.
TA: 팀과 개발 일정에 대해 알려주세요.
CO: 매일 두 사람(나와 프로그래머)이 작업하며 추가 디자인을 위해 Merenge를 사용합니다. 준지가 작곡을 맡았다. 현재 반복에서 개발은 초기 실험을 포함하여 약 2년이 걸렸습니다.
TA: PC 데모 계획이 있나요?
CO: 데모를 유지하는 것은 어려울 수 있으므로 오프라인 이벤트를 선호합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 모든 플레이어가 이용할 수 있나요?
CO: 아직 단언하기 이르지만 전투 시스템은 캐주얼 플레이어와 액션 플레이어 모두에게 다가가는 것을 목표로 하고 있습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND에서 가장 좋아하는 부분은 무엇인가요?
CO: 분위기와 대본, 그리고 중독성 있는 전투 시스템.
TA: 개발 일화를 공유해 주세요.
CO: 초기 버전에는 홍콩에서 영감을 받은 지역이 포함되어 있었지만, 저는 제 문화적 배경을 활용하여 남미 환경으로 전환했습니다.
타: .45 PARABELLUM BLOODHOUND는 자체 출판되나요, 아니면 출판사와 함께 출판되나요?
CO: 콘솔용 퍼블리셔를 통해 PC에서 자체 퍼블리싱되었습니다.
TA: Reila Mikazuchi의 디자인과 캐릭터에 영감을 준 것은 무엇인가요?
CO: 배우이자 가수인 Kaji Meiko는 Reila의 외모와 태도에 큰 영감을 주었습니다.
TA: Reila의 디자인은 몇 번의 반복을 거쳤나요?
CO: 코어룩은 일관됐지만, 의상은 메렝게의 도움으로 많은 수정을 거쳤습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜 이전에 VA-11 Hall-A Kids, Sapphic Pussy Rhapsody 같은 소규모 프로젝트를 기대해야 할까요? >?
CO: 그럴 수도 있지만 초점은 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 출시와 계속 진행에 맞춰져 있습니다.
TA: 일반적인 하루는 어떤가요?
CO: 오전 9시부터 오후 4시, 5시까지 일하는 일정인데 잠이 일정하지 않아요. 일하지 않을 때는 영화, 산책, 독서를 즐깁니다.
TA: 최근에 어떤 게임을 즐겨하셨나요?
CO: 태양의 아이들, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, 로보캅: 로그시티, The Evil Within, Elden Ring 확장팩, 케인과 린치 2.
타: 인디게임 현황에 대해 어떻게 생각하시나요?
CO: 저는 창의성과 커뮤니티에서 영감을 받지만 익숙한 개념에 지나치게 의존하는 것은 우려됩니다.
TA: 기대하고 있는 게임이 있나요?
CO: 슬리터헤드, 소노쿠니, Elation For The Wonder Box 6000, 스튜디오 시스템: Guardian Angel 그리고 먹기 자연.
타: 실버케이스에 대한 생각은?
CO: The Silver Case는 VA-11 Hall-A와 The Radio Wave Bureau의 프레젠테이션 스타일에 영감을 주는 큰 영향을 미쳤습니다. .
TA: 콘솔에서 플레이하셨나요, 아니면 PC에서 플레이하셨나요?
CO: 모든 플랫폼
TA: The Silver Case의 어떤 시각적 요소에 흥미를 느꼈나요?
CO: 금욕적인 캐릭터 디자인과 독특한 UI.
TA: Suda51을 만나보셨네요. VA-11 Hall-A를 해보셨나요?
CO: 네, 그런데 그 사람 의견은 모르겠어요.
TA: 아직 또 다른 인터뷰를 할 생각이 있으신가요?
CO: 나중에 들려드릴 이야기가 있어요.
타: 용과 같이: 무한의 부를 플레이하셨나요?
CO: 시리즈를 좋아하지만 아직 무한의 부를 끝내지 않았습니다.
TA: Steam Deck에서 VA-11 Hall-A를 사용해 보셨나요?
CO: 네, 하지만 기술적인 한계로 인해 컨트롤러 지원이 완벽하지는 않습니다.
타: 커피는 어때요?
CO: 밤처럼 검은색, 치즈케이크와 함께 먹는 것이 좋습니다.
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