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Entrevista da Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspirações, reações dos fãs, VA-11 Hall-A, The Silver Case e muito mais

Esta extensa entrevista com Christopher Ortiz, o criador do amado jogo indie VA-11 Hall-A, investiga profundamente a jornada de desenvolvimento do mais recente projeto da Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz discute o sucesso inesperado de VA-11 Hall-A, sua popularidade duradoura e os desafios e triunfos de levar o jogo para várias plataformas. A conversa também aborda o processo criativo, as inspirações, o crescimento da equipe e os desafios únicos de navegar no cenário de desenvolvimento de jogos independentes.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que desempenha diversas funções dentro da empresa. Gosto de socializar e de boa comida quando não estou imerso no trabalho.
TA: Nossa última conversa foi em 2019 sobre os lançamentos de PS4 e Switch do VA-11 Hall-A. Mesmo assim, a popularidade do jogo no Japão era impressionante. Você participou recentemente do Bitsummit no Japão. Como foi a recepção do VA-11 Hall-A e do .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: O Japão parece uma segunda casa. O retorno foi emocionalmente intenso. Bitsummit foi minha primeira exposição desde a Tokyo Game Show 2017 – sete anos! O apoio à Sukeban Games, apesar do tempo, foi incrivelmente gratificante. Isso alimenta nossos empreendimentos futuros.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus favoritos de todos os tempos. Você previu seu enorme sucesso e os produtos subsequentes?
CO: Nunca esperei vendas além de 10 a 15 mil cópias, mas reconhecemos seu potencial. A escala de seu sucesso foi impressionante e ainda estamos processando isso.
TA: VA-11 Hall-A está disponível para PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5. O que aconteceu com a versão anunciada para iPad? Os portos são administrados por Ysbryd ou você está envolvido? Um lançamento para Xbox seria fantástico.
CO:Testei uma versão para iPad, mas ela travou. Pode ter sido um e-mail sem resposta; você precisaria perguntar ao editor.
TA: A Sukeban Games começou apenas com você e IronincLark (Fer). Como a equipe evoluiu?
CO: Agora somos seis pessoas. Preferimos uma equipe pequena e unida.
TA: Como tem sido a colaboração com MerengeDoll?
CO: Merenge é excepcional. Sua capacidade de visualizar minhas ideias é incrível. É uma pena que alguns projetos em que ela trabalhou tenham sido cancelados, mas seu talento brilha em .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Trabalhar com Garoad na música do VA-11 Hall-A foi um grande sucesso.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes, então o processo foi colaborativo e orgânico. Nós iteramos até que a trilha sonora estivesse completa, muitas vezes com inspiração mútua entre música e recursos visuais.
TA: VA-11 Hall-A tem uma base de fãs dedicada e muitos produtos. Quanta contribuição você tem sobre a mercadoria? Algo que você gostaria de ver feito?
CO: Minha contribuição é limitada; Eu geralmente aprovo ou rejeito projetos. Espero estar mais envolvido com os produtos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: O lançamento japonês VA-11 Hall-A do Playism incluiu uma impressionante capa de livro de arte. Você pode discutir sua inspiração e como você homenageia suas influências?
CO: Essa capa foi criada durante um momento difícil, em meio a desafios pessoais e nacionais. O design foi influenciado pelo álbum Bocanada de Gustavo Cerati. Desde então, refinei minha abordagem à inspiração, o que ficará evidente em .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Os personagens de VA-11 Hall-A são incrivelmente bem escritos e desenhados. Você antecipou a popularidade deles?
CO: Eu esperava a popularidade de Stella devido aos gifs virais de pré-lançamento, mas prever tais coisas é impossível. Tive um pressentimento sobre certos elementos, mas não consigo explicar porquê; Prefiro deixar as coisas se desenrolarem organicamente.
TA: N1RV Ann-A é frequentemente comparado a uma situação de "Silksong". Você revisita projetos anteriores enquanto trabalha em outros?
CO: Eu anoto histórias e ideias de personagens. Gosto de criar personagens e ambientes, explorar cenários alternativos, mas meu foco atual está em .45 PARABELLUM BLOODHOUND. O desenvolvimento de N1RV Ann-A será acelerado posteriormente.
TA: O que você acha de No More Heroes 3 e Travis Strikes Again?
CO: Gostei do combate de No More Heroes 3, mas não da escrita. Travis ataca novamente parece mais autenticamente "Suda". Espero que os futuros jogos da Grasshopper Manufacture se concentrem na originalidade.
TA: O que você acha do Grasshopper Manufacture no NetEase e das remasterizações anunciadas?
CO: Esperamos que a NetEase forneça ao Grasshopper amplos recursos e tempo.
TA: A jornada do VA-11 Hall-A para várias plataformas envolveu várias partes. Como tem sido a navegação na distribuição de mercadorias na Argentina, com seus desafios de importação?
CO: Evito importar devido às políticas alfandegárias argentinas. Medidas protecionistas são contraproducentes.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDO anúncio de foi recebido com uma recepção positiva. Você pode discutir os últimos meses que antecederam a revelação?
CO: Trabalhamos diligentemente, sem problemas, mantendo uma atmosfera positiva. Embora houvesse dúvidas, a resposta positiva à revelação foi gratificante.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND já está disponível para lista de desejos no Steam. Como tem sido a interação com os fãs online e offline?
CO: A resposta tem sido extremamente positiva, com uma quantidade surpreendente de fanarts.
TA: Quando podemos esperar a arte principal como um pôster assinado?
CO: Possivelmente no lançamento.
TA: Quais foram suas principais inspirações para o visual e a jogabilidade de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A jogabilidade foi projetada para preencher a lacuna entre fãs de romances visuais e jogadores de jogos de ação, inspirando-se em Parasite Eve. Os visuais foram inspirados na justaposição da arquitetura antiga e nova em Milão e Buenos Aires, criando uma estética "Cyberpunk sul-americana" única.
TA:Conte-nos sobre a equipe e o cronograma de desenvolvimento.
CO: Duas pessoas trabalham diariamente (eu e o programador), com Merenge para design adicional. Juneji compôs a música. O desenvolvimento, em sua iteração atual, durou aproximadamente dois anos, com experimentação anterior.
TA: Há planos para uma demonstração para PC?
CO: Manter uma demonstração seria um desafio, por isso preferimos eventos offline.
TA: O .45 PARABELLUM BLOODHOUND estará acessível a todos os jogadores?
CO: É muito cedo para dizer, mas o sistema de batalha pretende ser acessível tanto para jogadores casuais quanto para jogadores de ação.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A atmosfera, o roteiro e o sistema de combate viciante.
TA: Compartilhe uma anedota de desenvolvimento.
CO: As primeiras versões apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas mudei para um cenário sul-americano, aproveitando minha própria formação cultural.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND será publicado pelo próprio ou por uma editora?
CO: Publicação independente para PC, com editora para consoles.
TA: O que inspirou o design e o personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, atriz e cantora, serviu como uma grande inspiração para a aparência e comportamento de Reila.
TA: Por quantas iterações o design de Reila passou?
CO: O visual central era consistente, mas o look passou por muitas revisões, com a ajuda de Merenge.
TA: Devemos esperar projetos menores como VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Possivelmente, mas o foco está em liberar .45 PARABELLUM BLOODHOUND e seguir em frente.
TA: Como é um dia típico?
CO: Meu horário envolve trabalhar das 9h às 16h ou 17h, mas o sono é inconsistente. Quando não estou trabalhando, gosto de filmes, caminhadas e leitura.
TA: Quais jogos você gostou recentemente?
CO: Filhos do Sol, Ovos do Ártico, A Cidadela, Companhia Letal, RoboCop: Rogue City, O Mal Dentro de, expansão Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: Sua opinião sobre o estado atual dos jogos indie?
CO: Sou inspirado pela criatividade e pela comunidade, mas preocupado com a dependência excessiva de conceitos familiares.
TA: Algum jogo que você está ansioso?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistema de estúdio: Anjo da Guarda e Comer Natureza.
TA: O que você acha da A caixa prateada?
CO: The Silver Case é uma grande influência, inspirando os estilos de apresentação em VA-11 Hall-A e The Radio Wave Bureau .
TA: Você jogou no console ou no PC?
CO: Todas as plataformas.
TA: Quais elementos visuais de The Silver Case intrigaram você?
CO: Os designs de personagens estóicos e interface de usuário exclusiva.
TA: Você conheceu Suda51. Ele tocou VA-11 Hall-A?
CO: Sim, mas não sei a opinião dele.
TA: Ainda está aberto para outra entrevista?
CO: Há uma história que compartilharei mais tarde.
TA: Você jogou Like a Dragon: Infinite Wealth?
CO: Adoro a série, mas ainda não terminei Infinite Wealth.
TA: Você já experimentou VA-11 Hall-A no Steam Deck?
CO: Sim, mas o suporte do controlador não é perfeito devido a limitações técnicas.
TA: Como você gosta do seu café?
CO: Preto como a noite, de preferência com cheesecake.
Esta versão parafraseada mantém o significado e o tom originais enquanto reestrutura as frases e substitui algumas palavras para um fluxo mais natural e para evitar o plágio direto. Os URLs das imagens permanecem inalterados.
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