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Sukeban Games 2024 訪談:Christopher Ortiz aka kiririn51 談話 .45 PARABELLUM BLOODHOUND、靈感、粉絲反應、VA-11 Hall-A、Silver Case 等等
對深受喜愛的獨立遊戲 VA-11 Hall-A 背後的創作者 Christopher Ortiz 進行的深入采訪,深入探討了 Sukeban Games 最新項目 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的開發曆程。 Ortiz 討論了 VA-11 Hall-A 的意外成功、其持久的受歡迎程度,以及將遊戲帶到各個平台的挑戰和勝利。 對話還涉及創作過程、靈感、團隊成長以及獨立遊戲開發領域的獨特挑戰。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 Sukeban Games 的角色。
Christopher Ortiz(CO):我是 Chris,一名遊戲創作者,在公司內身兼數職。 工作之餘,我喜歡社交和美食。
TA:我們上次談話是在 2019 年,圍繞 VA-11 Hall-A 的 PS4 和 Switch 版本進行。即便如此,這款遊戲在日本的受歡迎程度還是驚人的。您最近參加了日本的 Bitsummit。 VA-11 Hall-A 和 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的接待情況如何?
CO:日本感覺就像第二故鄉。 回來的時候情緒很強烈。 Bitsummit 是我自 2017 年東京遊戲展以來的第一次展覽——七年來! 盡管花費了很多時間,但對 Sukeban Games 的支持卻是令人難以置信的回報。 這將為我們未來的努力提供動力。

TA: VA-11 Hall-A 是我一直以來的最愛之一。 您預見到它的巨大成功和隨後的商品嗎?
CO:我從未預計銷量會超過 10-15,000 份,但我們認識到了它的潛力。 它的成功規模是巨大的,我們仍在處理它。
TA: VA-11 Hall-A 已登陸 PC、Switch、PS Vita、PS4 和 PS5。已發布的 iPad 版本發生了什麼? 港口是由 Ysbryd 處理的還是您參與其中? 如果能推出 Xbox 就太棒了。
CO:我對 iPad 版本進行了遊戲測試,但它停滯了。 這可能是一封未回複的電子郵件;你需要詢問出版商。

TA: Sukeban Games 僅由您和 IronincLark (Fer) 開始。團隊如何發展?
CO:我們現在有六個人。 我們更喜歡小而緊密的團隊。
TA:與 MerengeDoll 的合作怎麼樣?
CO: Merenge 非常出色。 她將我的想法形象化的能力令人難以置信。 不幸的是,她參與的一些項目被取消了,但她的才華在.45 PARABELLUM BLOODHOUND中閃耀。

TA:與 Garoad 合作製作 VA-11 Hall-A 的音樂取得了巨大成功。
CO:邁克爾和我有著相似的音樂品味,所以這個過程是協作和有機的。 我們不斷迭代,直到配樂完成,音樂和視覺效果常常相互啟發。
TA: VA-11 Hall-A 擁有忠實的粉絲群和豐富的商品。 您對商品有多少投入? 有什麼想看的作品嗎?
CO:我的輸入有限;我大多會批準或拒絕設計。 我希望更多地參與.45 PARABELLUM BLOODHOUND的周邊產品。
TA: Playism 的日語 VA-11 Hall-A 版本包括令人驚歎的藝術書封麵。 您能討論一下它的靈感以及您如何向您的影響致敬嗎?
CO:該封麵是在個人和國家麵臨挑戰的困難時期創作的。 設計受到 Gustavo Cerati 專輯Bocanada的影響。 從那時起,我改進了我的靈感方法,這在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 中顯而易見。

TA: VA-11 Hall-A 的角色寫得和設計得非常好。你預料到他們的受歡迎程度嗎?
CO: 我預計 Stella 會因為預發布的病毒式 gif 而受歡迎,但預測這種事情是不可能的。 我對某些元素有一種感覺,但我無法解釋為什麼;我更喜歡讓事情有機地展開。
TA: N1RV Ann-A經常被比作“Silksong”情況。您在處理其他項目時是否會回顧過去的項目?
CO:我記下背景故事和角色想法。我喜歡設計角色和環境,探索替代場景,但我目前的重點是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND。 N1RV Ann-A之後的發展將會加速。

TA:你對英雄不再3和特拉維斯再次出擊有什麼看法?
CO:我喜歡英雄不再3的戰鬥,但不喜歡它的寫作。 特拉維斯再次出擊感覺更真實的“蘇達”。 希望未來的Grasshopper Manufacture遊戲能夠注重原創性。
TA:您對網易旗下的《草蜢製造》以及已公布的重製版有何看法?
CO:希望網易能夠為Grasshopper提供充足的資源和時間。

TA: VA-11 Hall-A 前往各個平台的旅程涉及多方。 麵對進口挑戰,該公司在阿根廷的商品分銷進展如何?
CO: 由於阿根廷海關政策,我避免進口。 保護主義措施適得其反。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的公告得到了積極的反響。 您能討論一下揭曉前的最後幾個月嗎?
CO:我們工作勤奮,沒有加班,保持著積極的氛圍。 雖然存在自我懷疑,但對這一揭露的積極回應是值得的。

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 現已加入 Steam 願望清單。 線上線下與粉絲的互動如何?
CO:反應非常積極,粉絲數量驚人。
TA:我們什麼時候可以期待簽名海報的關鍵藝術?
CO:可能在發布時。

TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 的視覺效果和遊戲玩法的主要靈感是什麼?
CO:遊戲玩法旨在彌合視覺小說粉絲和動作遊戲玩家之間的差距,從寄生前夜中汲取靈感。 視覺效果的靈感來自米蘭和布宜諾斯艾利斯新舊建築的並置,創造出獨特的“南美賽博朋克”美學。

TA:請告訴我們有關團隊和開發時間表的信息。
CO: 兩個人每天工作(我自己和程序員),Merenge 負責額外的設計。純二作曲。 目前的迭代開發大約花費了兩年時間,其中還包括早期的實驗。
TA:有計劃進行 PC 演示嗎?
CO:維護演示會很有挑戰性,所以我們更喜歡線下活動。
TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND是否可供所有玩家使用?
CO:現在說還為時過早,但戰鬥係統的目標是讓休閑玩家和動作型玩家都能上手。

助教:你最喜歡.45 PARABELLUM BLOODHOUND的哪一方麵?
CO:氣氛、劇本和令人上癮的戰鬥係統。

TA:分享一個開發軼事。
CO:早期版本以香港風格的場景為特色,但我利用自己的文化背景轉向了南美場景。

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 會自行出版還是與出版商合作?
<🎜之前期待像CO: 在 PC 上自行出版,與遊戲機發行商合作。
TA:什麼啟發了 Reila Mikazuchi 的設計和角色?
CO:Meiko Kaji,一位女演員和歌手,是 Reila 的外表和舉止的主要靈感來源。

TA:Reila 的設計經曆了多少次迭代?
CO:核心外觀是一致的,但服裝在 Merenge 的幫助下進行了多次修改。

TA:我們是否應該在.45 PARABELLUM BLOODHOUNDVA-11 Hall-A Kids和Sapphic Pussy Rhapsody這樣的較小項目>?
CO: 有可能,但重點是釋放 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 並繼續前進。
助教:典型的一天是什麼樣的?
CO:我的日程安排包括從上午 9 點工作到下午 4 點或 5 點,但睡眠不穩定。 不工作時,我喜歡看電影、散步和閱讀。
TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?
CO: 太陽之子、北極蛋、城堡、致命連、機械戰警:俠盜之城, 惡靈附身、埃爾登指環擴展包以及凱恩與林奇2。
TA:您對獨立遊戲現狀有何看法?
CO:我受到創造力和社區的啟發,但擔心過度依賴熟悉的概念。
TA:有什麼期待的遊戲嗎?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation For The Wonder Box 6000、工作室係統:守護天使,和吃自然。
TA:你對銀盒有何看法?
CO: The Silver Case 具有重大影響力,啟發了 VA-11 Hall-A 和 無線電波局的演示風格.
TA:你是在主機還是電腦上玩的?
CO:所有平台。
TA:銀盒的哪些視覺元素引起了你的興趣?
CO:堅忍的角色設計和獨特的用戶界麵。
TA:你見過Suda51。 他玩過VA-11 Hall-A嗎?
CO:是的,但我不知道他的意見。
TA:仍然願意接受另一次麵試嗎?
CO:有一個故事我稍後會分享。
TA:你玩過如龍:無限財富嗎?
CO:我喜歡這個係列,但還沒有完成無限財富。

TA:你在 Steam Deck 上嚐試過VA-11 Hall-A嗎?
CO:是的,但由於技術限製,控製器支持並不完美。
TA:你喜歡你的咖啡嗎?
CO:黑如夜色,最好搭配芝士蛋糕。

這個釋義版本保留了原來的含義和語氣,同時重組了句子並替換了一些單詞,以使其更加自然流暢並避免直接抄襲。 圖片網址保持不變。
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