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Intervista ai Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 parla di .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ispirazioni, reazioni dei fan, VA-11 Hall-A, The Silver Case e molto altro

Questa ampia intervista con Christopher Ortiz, il creatore dell'amato gioco indie VA-11 Hall-A, approfondisce il percorso di sviluppo dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz parla del successo inaspettato di VA-11 Hall-A, della sua popolarità duratura e delle sfide e dei trionfi nel portare il gioco su varie piattaforme. La conversazione tocca anche il processo creativo, le ispirazioni, la crescita del team e le sfide uniche legate all'esplorazione del panorama dello sviluppo di giochi indipendenti.
TouchArcade (TA): Raccontaci del tuo ruolo in Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che si destreggia tra diversi ruoli all'interno dell'azienda. Mi piace socializzare e mangiare bene quando non sono immerso nel lavoro.
TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019 riguardo alle versioni PS4 e Switch di VA-11 Hall-A. Anche allora, la popolarità del gioco in Giappone era sorprendente. Recentemente hai partecipato a Bitsummit in Giappone. Com'è stata l'accoglienza per VA-11 Hall-A e .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Il Giappone sembra una seconda casa. Il ritorno è stato emotivamente intenso. Bitsummit è stata la mia prima mostra dal Tokyo Game Show 2017: sette anni! Il supporto a Sukeban Games, nonostante il tempo, è stato incredibilmente gratificante. Questo alimenta i nostri sforzi futuri.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei preferiti di tutti i tempi. Avevi previsto il suo enorme successo e i successivi prodotti?
CO: Non mi sarei mai aspettato vendite superiori a 10-15.000 copie, ma ne abbiamo riconosciuto il potenziale. La portata del suo successo è stata travolgente e lo stiamo ancora elaborando.
TA: VA-11 Hall-A è su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5. Cosa è successo alla versione iPad annunciata? I porti sono gestiti da Ysbryd o sei coinvolto anche tu? Una versione Xbox sarebbe fantastica.
CO: Ho testato la build di un iPad, ma si è bloccata. Potrebbe essere stata un'e-mail senza risposta; dovresti chiedere all'editore.
TA: Sukeban Games è iniziato solo con te e IronincLark (Fer). Come si è evoluta la squadra?
CO: Ora siamo sei persone. Preferiamo un team piccolo e affiatato.
TA: Com'è stata la collaborazione con MerengeDoll?
CO: Il merenge è eccezionale. La sua capacità di visualizzare le mie idee è incredibile. È un peccato che alcuni progetti su cui ha lavorato siano stati cancellati, ma il suo talento traspare in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Lavorare con Garoad sulla musica di VA-11 Hall-A è stato un grande successo.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili, quindi il processo è stato collaborativo e organico. Abbiamo ripetuto finché la colonna sonora non è stata completata, spesso con ispirazione reciproca tra musica e immagini.
TA: VA-11 Hall-A ha una base di fan dedicata e un vasto merchandising. Quanto input hai sulla merce? C'è qualcosa che vorresti vedere realizzato?
CO: Il mio contributo è limitato; Per lo più approvo o rifiuto i progetti. Spero di essere più coinvolto con il merchandise di .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: La versione giapponese VA-11 Hall-A di Playism includeva una splendida copertina di un libro d'arte. Puoi parlare della sua ispirazione e di come rendi omaggio alle tue influenze?
CO: Quella copertina è stata creata in un momento difficile, in mezzo a sfide personali e nazionali. Il design è stato influenzato dall'album Bocanada di Gustavo Cerati. Da allora ho affinato il mio approccio all'ispirazione, che sarà evidente in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: VA-11 Hall-A sono incredibilmente ben scritti e disegnati. Avevi previsto la loro popolarità?
CO: Mi aspettavo la popolarità di Stella grazie alle gif virali pre-rilascio, ma prevedere queste cose è impossibile. Avevo una sensazione su alcuni elementi, ma non so spiegare il perché; Preferisco lasciare che le cose si svolgano in modo organico.
TA: N1RV Ann-A è spesso paragonato ad una situazione "Silksong". Rivisiti progetti passati mentre lavori su altri?
CO: Annoto le tradizioni e le idee sui personaggi. Mi piace progettare personaggi e ambienti, esplorare scenari alternativi, ma il mio focus attuale è su .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà in seguito.
TA: Cosa ne pensi di No More Heroes 3 e Travis colpisce ancora?
CO: Mi è piaciuto il combattimento di No More Heroes 3 ma non la sua scrittura. Travis colpisce ancora si sente più autenticamente "Suda". Spero che i futuri giochi di Grasshopper Manufacture si concentrino sull'originalità.
TA: Cosa ne pensi di Grasshopper Manufacture con NetEase e delle rimasterizzazioni annunciate?
CO: Si spera che NetEase fornisca a Grasshopper ampie risorse e tempo.
TA: VA-11 Hall-A verso varie piattaforme ha coinvolto più parti. Come ha affrontato la distribuzione delle merci in Argentina, con le sue sfide legate all'importazione?
CO: Evito di importare a causa delle politiche doganali argentine. Le misure protezionistiche sono controproducenti.
L'annuncio diTA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è stato accolto positivamente. Puoi parlare degli ultimi mesi che hanno preceduto la rivelazione?
CO: Abbiamo lavorato diligentemente, senza stress, mantenendo un'atmosfera positiva. Sebbene ci fossero dubbi, la risposta positiva alla rivelazione è stata gratificante.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è ora disponibile nella lista dei desideri su Steam. Come è stato interagire con i fan online e offline?
CO: La risposta è stata straordinariamente positiva, con una quantità sorprendente di fanart.
TA: Quando possiamo aspettarci la key art come poster firmato?
CO: Possibilmente al momento del rilascio.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per la grafica e il gameplay di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Il gameplay è stato progettato per colmare il divario tra i fan delle visual novel e i giocatori dei giochi d'azione, traendo ispirazione da Parasite Eve. Le immagini sono state ispirate dalla giustapposizione tra la vecchia e la nuova architettura di Milano e Buenos Aires, creando un'estetica unica "Cyberpunk sudamericano".
TA: Raccontaci del team e della tempistica di sviluppo.
CO: Due persone lavorano quotidianamente (io e il programmatore), con Merenge per la progettazione aggiuntiva. Juneji ha composto la musica. Lo sviluppo, nella sua iterazione attuale, è durato circa due anni, con una sperimentazione precedente.
TA: Ci sono piani per una demo su PC?
CO: Mantenere una demo sarebbe impegnativo, quindi preferiamo eventi offline.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND sarà accessibile a tutti i giocatori?
CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di combattimento mira a essere accessibile sia ai giocatori occasionali che a quelli orientati all'azione.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: L'atmosfera, la sceneggiatura e il sistema di combattimento avvincente.
TA: Condividi un aneddoto sullo sviluppo.
CO: Le prime versioni presentavano locali ispirati a Hong Kong, ma io mi sono spostato verso un'ambientazione sudamericana, sfruttando il mio background culturale.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND sarà autopubblicato o con un editore?
CO: Autopubblicato su PC, con un editore per console.
TA: Cosa ha ispirato il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, attrice e cantante, è stata una grande ispirazione per il look e il comportamento di Reila.
TA: Quante iterazioni ha attraversato il design di Reila?
CO: Il look principale era coerente, ma l'outfit ha subito molte revisioni, con l'aiuto di Merenge.
TA: Dovremmo aspettarci progetti più piccoli come VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody prima di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Forse, ma l'obiettivo è rilasciare .45 PARABELLUM BLOODHOUND e andare avanti.
TA: Com'è una giornata tipo?
CO: Il mio programma prevede di lavorare dalle 9:00 alle 16:00 o alle 17:00, ma il sonno è discontinuo. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e la lettura.
TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?
CO: Figli del Sole, Uova Artiche, La Cittadella, Compagnia Letale, RoboCop: Rogue City, Il Male All'interno di, espansione Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: I tuoi pensieri sullo stato attuale dei giochi indie?
CO: Sono ispirato dalla creatività e dalla comunità, ma sono preoccupato per l'eccessivo affidamento a concetti familiari.
TA: Qualche gioco che non vedi l'ora?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, e Mangiare Natura.
TA: I tuoi pensieri su La custodia d'argento?
CO: The Silver Case ha una grande influenza, ispirando gli stili di presentazione in VA-11 Hall-A e The Radio Wave Bureau .
TA: Ci hai giocato su console o PC?
CO: Tutte le piattaforme.
TA: Quali elementi visivi di The Silver Case ti hanno incuriosito?
CO: Il design stoico dei personaggi e l'interfaccia utente unica.
TA: Hai incontrato Suda51. Ha suonato VA-11 Hall-A?
CO: Sì, ma non conosco la sua opinione.
TA: Ancora disponibile per un'altra intervista?
CO: C'è una storia che condividerò più tardi.
TA: Hai giocato a Like a Dragon: Infinite Wealth?
CO: Adoro la serie ma non ho ancora finito Infinite Wealth.
TA: Hai provato VA-11 Hall-A su Steam Deck?
CO: Sì, ma il supporto del controller non è perfetto a causa di limitazioni tecniche.
TA: Come ti piace il caffè?
CO: Nero come la notte, preferibilmente con cheesecake.
Questa versione parafrasata mantiene il significato e il tono originali mentre ristruttura le frasi e sostituisce alcune parole per un flusso più naturale e per evitare plagio diretto. Gli URL delle immagini rimangono invariati.
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